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REGOLAMENTO

 

Questo regolamento è stato creato in modo da permettere ai giocatori di apprendere le regole basilari del gioco. Infrangere una o più delle sue parti sarà passibile di sanzione, che può partire da un allontanamento di qualche ora sino ad un esilio perpetuo, non solo del pg, ma anche della postazione di gioco (Ban - Blocco IP). Le decisioni non saranno mai prese alla leggera: si cercherà sempre, nei limiti della ragionevolezza, di trovare la giusta soluzione a ogni problema. In caso di allontanamento ritenuto ingiusto, sarà possibile contattarci alla e-mail scritta in calce a queste pagine.

 

Indice cliccabile:

  1. Turpiloquio on-game, ingiurie on/off-game e Nome Pg

  2. I comportamenti scorretti

  3. Autogestione delle giocate

  4. Giocatori e gestione

  5. Morte, clonazione e cambio razza

  6. Le caratteristiche

  7. Combattimento

  8. I comandi di chat

  9. Gestione delle Fazioni

  10. Risorse Planetarie

  11. Gestione e calcolo PNG per Fazione

  12. Guerra tra Fazioni

1 - Turpiloquio on-game, ingiurie on/off-game e Nome Pg

 

1.a Per tutelare il credo religioso del singolo giocatore è espressamente vietata la bestemmia in ogni sua forma. 

 

1.b  Per tutelare i minorenni e rispettare le scelte di chi predilige un gioco pulito ed esente da qualsiasi inclinazione pornografica è vietato utilizzare linguaggi sessualmente espliciti o con riferimenti espliciti a qualsiasi attività sessuale. Tale divieto non ha una fascia oraria di vigenza, essendo valido sempre,  seppur sarà meno stringente dalle ore 23:00 fino alle ore 8:00 della mattina seguente.

 

1.c È fatto espresso divieto utilizzare parole scurrili (parolacce o insulti). Sono accettate solo alcune forme di imprecazione. Il sistema provvederà a censurare autonomamente quelle non permesse.

 

1.d Le ingiurie e le offese Off-Game rivolte ad altri giocatori o alla gestione sono sanzionate pesantemente. E' un gioco, e un comportamento infantile e maleducato non è tollerato in alcun modo.

 

1.e È vietato iscriversi con nomi offensivi, contenenti numeri o lettere speciali. Ricordiamo che è assolutamente vietato usufruire dei nomi/cognomi di personaggi canonici della saga (come Ian Solo, Skywalker, Fett ecc...). Nell'eventualità che si verificasse quanto appena descritto, la Gestione avrà il diritto di prendere provvedimenti. Nomi come Leila e Luke sono accettati, dato il loro comune utilizzo.

 

 

2 - I comportamenti scorretti

 

2.a I giocatori sono tenuti a interpretare correttamente il loro personaggio, incluse le sue limitazioni. In caso di comportamenti dannosi al gioco, quali disturbo, atteggiamenti da power player (PP), player killer (PK), metagamer e simili, il personaggio verrà esiliato per un numero di giorni adeguati al danno provocato dalla sua condotta. In caso di atteggiamento recidivo, si procederà al ban.

2.a1 Le definizioni sopracitate:

-Power Player (PP): questa voce è apparentemente incoerente con l’ambientazione stessa del gioco, dato che in esso sono presenti elementi sovrannaturali come i FU che rendono il personaggio diverso da un comune “essere umano”; tuttavia, anche in questo caso, il personaggio deve avere coerenza con i propri tempi di risposta, i propri sforzi e la propria fatica. Persino i grandi FU hanno dei punti deboli, dunque, si scoraggia qualsiasi tipo di gioco che non sia coerente con il giusto impiego dei talenti, dei tempi e della verosimile possibilità concreta del personaggio.

 

-Player Killer (PK): si definisce player killer un giocatore il cui unico scopo è quello di uccidere gli altri giocatori, di qualsiasi livello essi siano. Questo comportamento è sanzionabile, in quanto non ha alcuna connessione logica con lo scopo della giocata. Personaggi di questo tipo possono indurre allo scontro anche con comportamenti apparentemente innocui. In caso di dubbio, il giocatore “vittima” avrà il diritto di mettere la Gestione al corrente. Fatto ciò, sarà premura della Gestione stessa intervenire in merito.

 

-Metagamer: si intende metagamer il giocatore che confonde On e Off, approfittando di tale confusione per apprendere eventi, decisioni, segreti che avvengono in altre chat nelle quali lui non è presente, o nelle quali è presente ma è fisicamente impossibilitato ad ascoltare quella discussione. Se ciò dovesse accadere, il personaggio che riceverà un danno da tale comportamento avrà il diritto di contattare la Gestione e di fare presente l’accaduto.

3 - Autogestione delle giocate

 

3.a L’autogestione delle giocate o ”auto-masterizzazione” è consentita.

 

3.b I giocatori sono liberi di giocare e di agire in assenza di un Master Fato in qualsiasi contesto. Data l’interazione attiva che hanno i personaggi tra di loro, la Gestione sottolinea che, in caso di scontri/incontri con armi e/o poteri, si potrebbero aprire differenti scenari, tutti  disciplinati da quanto segue.

 

3.c Impostazione base di gioco:

-Automatizzato (PVP e PVE): sistema implementato nelle chat che consente ai Master Fato e/o ai giocatori di utilizzare un semplice comando, descrivendo prima la propria azione ed inviando poi il calcolo automatico della capacità. Il personaggio, con un semplice click, può definire chiaramente l’entità del proprio attacco. L’avversario, prima di effettuare la propria azione, dovrà utilizzare il medesimo sistema in modo difensivo e accertarsi della riuscita o meno della propria difesa; solo a quel punto potrà descrivere in azione l’esito della difesa, e così via. Scegliendo questa modalità i giocatori riceveranno esiti automatici ai propri attacchi e ai propri movimenti. L’utilizzo delle capacità si basa su un sistema che calcola il punteggio totale nel seguente modo: punteggio caratteristica che domina quella capacità + punti spesi in quella capacità + aggiunta di un dado d20 (Sorte) ; la somma di tutti questi fattori determina un risultato unico e incontestabile e perciò, in estrema analisi, si considera l'eventuale ferimento o la morte di uno o più giocatori un evento definitivo avvenuto il quale, se si vorrà, si dovrà iniziare una serie di giocate di cura o clonazione*, così come stabilito e definito nel presente regolamento (*sez. 5). Per maggiore chiarezza sull'utilizzo del sistema automatizzato consulta la sez. 7 - Combattimento.

-Libero (PVE): scelta consentita solo ai Master Fato che la dichiareranno prima dell'inizio della giocata. I giocatori hanno piena responsabilità delle loro azioni; eventuali casi di PP saranno sanzionati come descritto nel presente regolamento (sez. 2). Le ferite mortali e le amputazioni sono contemplate poiché sarà il Master stesso a deciderne il fato. Nel qual caso lo Staff - per eventuali mancanze da parte del Master Fato che ha gestito la giocata -  revochi la morte, il personaggio sarà “graziato”, tornerà in vita e le sue ferite saranno sanate completamente. Nel caso di amputazioni di parti del corpo e fatto salvo che il giocatore voglia decidere di rimpiazzare la perdita con elementi cibernetici, queste dovranno essere ripristinate con una giocata medica: gli arti perduti saranno riprodotti e ricollocati. Nel caso di totale distruzione del corpo, questo verrà ricostituito interamente con la clonazione e solo con essa il giocatore potrà tornare in vita. Nel caso specifico di "grazia", la clonazione sarà gratuita.

 

4 - Giocatori e Gestione

 

4.a Non sarà possibile, per chi viene allontanato dalla Land con un numero di giorni superiore a tre (3), entrare a far parte dello Staff, così come non potrà raggiungere ruoli quali Vice o Master all’interno di una qualsiasi CORP. o gruppo organizzato di sorta.

 

4.b E’ vietato possedere più di DUE (2) personaggi. Chi creerà ulteriori pg usando una connessione o una postazione condivisa, dovrà segnalarlo a un membro dello Staff che provvederà a ragguagliare gli altri , evitando spiacevoli inconvenienti. I due personaggi non potranno accedere alla medesima compagnia né passarsi crediti o oggetti, Chi verrà scoperto in tali pratiche si vedrà cancellato il secondo pg e dimezzati punti exp e crediti del primo.

 

4.c Per la cancellazione del personaggio basterà semplicemente contattare un membro della Gestione.  

 

4.d Casi di personaggi da cancellare:

-Nel caso di un personaggio normale lo Staff provvederà alla cancellazione a non meno di tre (3) giorni dopo la richiesta.

 

-Nel caso di un personaggio importante ai fini del gioco lo Staff provvederà a cancellarlo, sarà tuttavia impiegato come PNG in giocate nelle quali è obbligatoria la sua presenza. Lo Staff provvederà alla cancellazione che avverrà non meno di quattro (4) giorni dopo l’esaurirsi dell’utilità del personaggio.

 

-Nel caso di un membro dello Staff, se deciderà di dismettere il proprio ruolo On e anche di lasciare dal gioco, sarà necessario un preavviso di cinque (5) giorni, scaduti i quali il personaggio sarà cancellato e la carica revocata; nel caso in cui il personaggio  fosse  rilevante  per le  trame del gioco, lo Staff provvederà a conservarlo e a utilizzarlo quando necessario in qualità di PNG.

 

Nota Bene: in tutti i casi il giocatore proprietario del personaggio sarà libero di ripensarci e di ritornare a pieno titolo nelle proprie mansioni. Non saranno applicate sanzioni: si predilige un sano rapporto di stima sia verso i normali giocatori che verso i membri dello Staff.

 

4.e Lo Staff consiglia all'utenza di non dare a nessuno la password del proprio personaggio. Se qualcuno della Gestione vi dovesse chiedere la password  avete il diritto oltre che il dovere di non cederla, e di segnalare ad un altro membro della Gestione tale gesto. 

 

4.f Il comportamento polemico su qualsivoglia argomento ai danni della Gestione o dei singoli giocatori è severamente punito. I giocatori che avranno da ridire a proposito di altri giocatori o avranno questioni con la Gestione potranno spiegare le loro ragioni tramite una e-mail all’indirizzo della Gestione stessa, la quale valuterà il da farsi.

 

5 - Morte, clonazione e cambio razza.

 

5.a Nonostante la presenza di eroi, Jedi e Sith, la filmografia, le serie e i racconti ci hanno insegnato che anche costoro sono esseri mortali e, come tali, corrono il rischio di perire in un combattimento o in una catastrofe di portata superiore alle loro forze, pertanto, tutti i personaggi dall'umile mercante fino al più prode degli eroi o al più pregevole dei Force Users saranno  a rischio. Questo assunto è importante per evitare nocivi deliri di onnipotenza off-game.

 

5.b La clonazione è un insieme di giocate che portano un personaggio morto a ritornare nuovamente in vita. Viene fatta un'esplicita allusione alle questioni riguardanti la morte di un personaggio in quanto è plausibile che in una giocata particolarmente cruenta o in una catastrofe di notevoli dimensioni sia alquanto improbabile che il proprio personaggio riesca a sopravvivere. La clonazione può avvenire solamente tramite giocata da parte delle CORP in grado di effettuare tale operazione, chiedendo in cambio un compenso. A seconda dello stato del corpo, la clonazione potrà ripristinarlo così come si presentava e reintegrarne i ricordi  tramite una mappatura cerebrale, così come in aggiunta far ricrescere uno o più arti. Il passaggio non è del tutto sicuro, a seconda del livello di danno che è stato causato e dai risultati nell'utilizzo delle capacità di clonazione e ripristino del corpo, potranno essere ridotte temporaneamente alcune delle sue capacità e/o sottratti alcuni dei suoi talenti acquisiti.

 

5.c Il cambio razza può avvenire in due modi. A seconda di cosa si vorrà diventare, si rende noto che prima della ruolata la Gestione contatterà il giocatore per definire meglio il nuovo personaggio.

 

1 - Morte del personaggio: il personaggio che è stato mosso sino a questo momento vi è morto davanti agli occhi e non avete intenzione di farlo rinascere (per questioni personali). Potete quindi contattare lo Staff segnalando la vostra intenzione di cambiare razza. Verranno modificati: Nome, Razza, Caratteristiche, Capacità, Fazione ed eventualmente il Sesso; saranno invece mantenuti i punti esperienza da spendere nelle capacità resettate.

2 - Prima della prima giocata: prima della prima giocata un giocatore può chiedere qualsiasi modifica del proprio personaggio.

Nota Bene: per chiarimenti riguardo a questioni così strettamente legate al singolo personaggio , quali la storia e le origini, potrete contattare un membro dello staff.

 

6 - Le caratteristiche

 

6.a Le caratteristiche sono degli elementi utili per impostare e per dare coerenza tra il personaggio che si vuole creare e quello che “sulla carta” effettivamente è. All' atto di iscrizione, il giocatore dovrà decidere quale tra le caratteristiche riceverà un bonus di +5 punti, portando così una delle caratteristiche a 10 e lasciando le altre a 5. Le caratteristiche possono raggiungere idealmente i 110 punti a seconda dei talenti che si acquisiranno. Seguendo le tabelle inserite nell'allegato (punto 6.d) si può comprendere come un alto punteggio di una caratteristica può potenziare il personaggio in alcuni dei suoi aspetti lasciando al minimo gli altri.

 

I giocatori sono caldamente invitati a leggere con attenzione quanto segue, dato che la selezione dei punteggi caratteristica iniziali influenzano l’aspetto e le capacità del vostro personaggio in sede di scontri o di giocate con altri personaggi, così come nelle Quest.

 

6.b Le caratteristiche sono sei (6), nello specifico:

  • Forza

  • Costituzione

  • Agilità

  • Conoscenza

  • Volontà

  • Midi-chlorian

 

FORZA (FOR): è la caratteristica predominante per tutti quei giocatori che vogliono un personaggio fisicamente potente ma non necessariamente corpulento ed ingombrante, importante per l'utilizzo di certe capacità, per i guerrieri e per chi più in generale predilige lo scontro fisico diretto. Sia chiaro che un alto punteggio di forza, se non sostenuto con un buon punteggio di costituzione e/o di volontà, potrebbe rivelarsi limitante. Nelle tabelle sono riportati i valori di peso  e distruzione dei vari punteggi di forza.

COSTITUZIONE (COS): in questa caratteristica confluiscono la forma fisica e i bonus punti salute del personaggio. Un pg con un alto valore di forza ma sprovvisto di un buon punteggio di costituzione può sferrare colpi micidiali ma essere atterrato con poco più di un colpo di blaster nel punto giusto. L’equilibrio tra forza e costituzione è fondamentale per avere un combattente forte e resistente alle ferite. Associata a determinate capacità, la costituzione garantisce una eccellente difesa e/o resistenza contro veleni e prove di stress fisico in generale. Ogni 5 punti costituzione si ottiene un bonus di 20 punti salute. Un personaggio ha 120 punti salute di base (con i 5 punti a COSTITUZIONE il suo punteggio salute incrementa di 20 raggiungendo 120), ogni talento che incrementa il punteggio costituzione incrementa in modo diretto anche la quantità di salute del personaggio (se ha COS 10 avrà 140 punti salute, se ha 15 COS avrà 160 punti salute etc...).

AGILITA’ (AGI): è una caratteristica che influisce sulla velocità dei colpi che si vogliono portare e sulla velocità di movimento e di reazione agli eventi che circondano il personaggio. Personaggi con un alto livello di agilità sono in grado di reagire velocemente, molto più di coloro che hanno un punteggio basso. Influisce su di una serie di capacità relative all'impiego di armi di piccola taglia e armi a distanza di basso e medio calibro oltre a migliorare i riflessi nel pilotare veicoli e velivoli. E’ una caratteristica che da sola può risultare valida, ma senza un aiuto da parte di costituzione o forza potrebbe rivelarsi poco utile in certe circostanze.

CONOSCENZA (CON): forse una delle caratteristiche più complesse da analizzare ed impiegare ma anche una delle più complete e intriganti da esplorare. La conoscenza permette di poter apprendere, studiare e utilizzare ragionamenti, indagini, strategie e piani che sovrastano la mera forza bruta ed aggirano eventuali rischi inutili. Questa caratteristica potenzia notevolmente le competenze personali, rendendole sempre più approfondite.

VOLONTA’ (VOL): la volontà è una caratteristica unica nel suo genere: nell'immediato non offre grandi vantaggi, ma permette al personaggio di mostrare la forza delle sue convinzioni e di imporre il proprio pensiero agli altri. Molto importante per quei giocatori che vogliono apparire carismatici o che vogliono limitare i danni provocati da un potere che si imponga sulla volontà. Essa permette anche di accertarsi, in pochi passaggi, delle reali intenzioni del personaggio con il quale si sta dialogando; molte capacità legate a tale caratteristica risultano estremamente utili in ambiti politici o di comando.

MIDI-CHLORIAN (MID): questa caratteristica è stata pensata ed inserita in modo oculato. L’assenza totale di midi-chlorian è un evento che per i personaggi di SW non è stato calcolato in quanto ogni singolo giocatore può effettivamente avere intenzione o volontà concreta di giocare un FU. La caratteristica segnala semplicemente quanto un personaggio sia predisposto alla Forza. Il midi-chlorian mostra distintamente, tramite una semplice operazione [(punteggio MID x 10) +100], la quantità di Punti Forza, utili all'impiego di poteri ,che il personaggio ha in partenza.

 

6.c Alle sei caratteristiche principali si affiancano altre due voci presenti in scheda:

Punti Forza

Fazione

 

PUNTI FORZA (P.F.): i Punti Forza (P.F.) sono il risultato di un calcolo diretto che determina in modo aritmetico il quantitativo di Punti Forza che un personaggio possiede. Questi punti vengono impiegati dai Force Users come un serbatoio dal quale poter attingere per utilizzare i poteri F.U. Ogni singolo potere possiede in descrizione la quantità di Punti Forza che servono per poter essere impiegato. Ogni singolo utilizzo del potere comporta una decurtazione di punti, i quali saranno ripristinati solamente dopo 12 ore. I Punti Forza vengono anche incrementati dal valore della capacità “Potere” tramite una seconda trasformazione [(POTERE x 100) + 100] (la descrizione della capacità è presente nell'elenco capacità)

 

FAZIONE: è una voce che il giocatore può scegliere in fase di iscrizione ma che non può modificare in un secondo momento una volta effettuata la scelta. Tale voce non influenza direttamente il personaggio, ma dimostra  dove esso ha "posto le proprie radici", può essere anche solo un elemento utile a indicare sotto quale "governo" è nato il personaggio o ancora essere un punto di arrivo dopo essere stato arruolato nelle file imperiali o repubblicane, per esempio. Questa voce può garantire o negare l’accesso a determinate CORP a seconda della elasticità on game e di accettare un soggetto che provenga da determinati settori della galassia.

 

6.d Link alle tabelle caratteristiche

La tabella serve a chiarire cosa è in grado di fare un pg con un determinato punteggio. Clicca QUI per visualizzare le tabelle caratteristiche.

7 - Combattimento

7.a In questo gioco è possibile che i personaggi si trovino a fronteggiare due situazioni:

PvP - Scontro tra personaggi giocanti;

PVE (QUEST / PNG) - Scontro tra personaggi e creature dei master in un’avventura di narrazione.

 

7.b PvP

Nel primo caso si parla di pg vs pg. In questo caso il gioco è affidato alle Automatizzazioni, con tutto ciò che ne deriva. Alla fine dello scontro. i personaggi dovranno essere ovviamente soccorsi/dovranno andare a chiedere assistenza a chi è in grado di prestare loro adeguate cure, anche se minime.

 

7.b - bis PVP - precisazione: le automatizzazioni.

I giocatori hanno il dovere di utilizzare le automatizzazioni, che hanno il pregio di garantire imparzialità tra i personaggi. Esse sono costruite seguendo un meccanismo basato non solo su tiro di un dado d20 (Sorte) + caratteristica dominante la capacità + punteggio capacità , ma influenzato anche dagli oggetti che hanno indosso. Il sistema è stato ideato per facilitare tutti i giocatori nel calcolo. Le azioni dei pg dovranno comunque essere chiare e complete: un’azione scarna e senza senso non troverà successo nei confronti di un avversario anche se il risultato dell’automatizzazione gli sarà favorevole. I giocatori possono sempre comunicare le proprie perplessità ad un Master Fato, il quale sarà a disposizione per vagliare e in caso giudicare i casi più scorretti e/o eclatanti. Si precisa, però, che un' assidua e ingiustificata richiesta di attenzione da parte dei Master Fato porterà da un primo richiamo del giocatore a un allontanamento temporaneo dalla land.

 

7.c Raccomandazione

Per l’impiego delle automatizzazioni in concomitanza con le capacità e/o i talenti, siano essi di NFU o di FU, si sottolinea l’importanza della LETTURA ATTENTA della singola capacità e/o del singolo talento del proprio personaggio quanto di quello dell’avversario, in modo tale da avere una chiara interpretazione delle capacità e delle possibilità.

7.d Segnalazione giocata

Al fine di permettere ad un Master Fato di modificare la scheda dei personaggi (togliere salute, modificare status etc...) che hanno effettuato lo scontro uno dei due giocatori dovrà segnalare la giocata in FORUM -> Scontri PvP seguendo il form presente alla voce "Importante".

7.e Turnazione

Per iniziare uno scontro i pg possono già trovarsi in situazione di attacco e difesa. Sta di fatto che saranno sempre i giocatori a decidere chi attaccherà per primo. Lo schema seguente è il più semplice e veloce, e si differenzia per i due tipi di gioco,  Libero (PvE) e  Automatizzato (PvP):

Libero  (PVE):

1 - A attacca B (descrizione attacco)

2 - B difende e contrattacca A  (descrizione difesa ed eventuale contrattacco)

3 - A difende e contrattacca B   (descrizione difesa ed eventuale contrattacco) etc...

Automatizzato (PVP):

1 - A attacca B (descrizione attacco -> Lancio attacco*)

2 - (Tiro difesa*) B difende in base all'esito e contrattacca A (descrizione difesa + eventuale contrattacco -> Tiro attacco*)

3 - (Tiro difesa*) A difende in base all'esito e contrattacca B  (descrizione difesa + eventuale contrattacco ->Tiro attacco*) etc…​

 

(*) Il Tiro attacco/difesa dato da [Capacità (*) + *Sorte] consiste nel selezionare la medesima capacità utilizzata sia per attaccare che per difendere (es. Capacità Spade Laser + Sorte). Tali tiri generano un risultato automatico che contrappone i due contendenti sulla medesima capacità e garantisce il successo o il fallimento dell'attacco/della difesa. Se il colpo viene bloccato da un'arma o da uno scudo (tiro di difesa con risultato PARI o SUPERIORE al tiro di attacco) non si subiranno danni di alcun genere, il danno dell'arma è contato integralmente solo quando il risultato automatico del Tiro attacco sia SUPERIORE al Tiro difesa. Non tutte le protezioni sono integrali, quindi se il colpo raggiunge un punto protetto il danno sarà ridotto del valore della protezione o annullato se la protezione ha un valore superiore. Le eventuali ferite dovranno essere segnalate e registrate da parte del Master Fato non appena la giocata sarà visionata.

IMPORTANTE: nel caso del PVP il giocatore sarà lucido e capace di reagire fino a che non sarà sceso a 5 punti salute. Un personaggio che nel conto dei danni dovesse scendere a 5 punti salute sarà considerato svenuto e incapace di proseguire il combattimento; a 0 punti salute sarà considerato mortoSi invita caldamente a usare un gioco corretto e quindi ruolare con coerenza eventuali ferite subite. Amputazioni di mani, braccia o gambe DEVONO essere frutto di decisione univoca da parte dei due giocatori,naltrimenti saranno annullate.

7.f Situazioni particolari

Queste sono le tre situazioni particolari nelle quali più spesso ci si potrebbe imbattere durante uno scontro; a riguardo, si consiglia di leggere con attenzione quanto segue al fine di poter sviluppare uno scontro quanto più coerente possibile con il regolamento. Nel caso di poca chiarezza siete invitati a contattare un Master Fato che provvederà a seguire lo scontro e ad assistervi negli esiti.

1 - Uso armi a distanza

Nell'impiego delle armi a distanza per verificare l'effettivo successo del colpo utilizzando l'automatizzazione non sarà necessario contrapporre alcun lancio di capacità: una volta esploso il colpo si dovrà lanciare un dado chance indicato in chat con il simbolo "%", A seconda del risultato si avrà quanto segue, tenendo conto della posizione dell'avversario (nascosto o in piena vista):

-Da 1 a 20: colpo casuale (50% danno arma, colpo che sfiora un punto a scelta della vittima)

-Da 21 a 90: colpo pieno (100% danno arma sul punto mirato)

-Da 91 a 100: colpo preciso (150% danno arma sul punto mirato)

NB: Il danno dell'arma deve essere ridotto (o annullato) a seconda delle protezioni indossate dall'avversario.

NB: Raffiche e Sbarramenti  possono mancare (0% danno arma con esito dado "%" da 1 a 50) ma costringere a cercare riparo annullando qualsiasi altra azione dell'avversario o colpire di striscio (25% danno arma con esito dado "%" da 51 a 100) uno o più personaggi costringendoli comunque a cercare un riparo interrompendo qualsiasi altra azione.

2 - Doppie armi

Qualora un personaggio decidesse di utilizzare due armi corpo a corpo per attaccare un avversario in uno scontro dovrà lanciare un dado "%" subito dopo l'utilizzo della capacità. Tale dado determinerà in quale modo i due colpi avranno effetto e quindi daranno modo alla controparte di azionare tenendo conto dei danni effettivamente subiti:

-da 1 a 20 danno arma primaria 50%, danno arma secondaria 0%

-da 21 a 90 danno arma primaria 100%, danno arma secondaria 25%

-da 91 a 100 danno arma primaria 100%, danno arma secondaria 75%

Se l'avversario dovesse avere successo nel lancio della capacità di difesa ambedue gli attacchi si considerano parati.

NB: In ogni caso l'avversario, in base alla propria condizione fisica e alla salute rimanente, sarà sempre in grado di effettuare un contrattacco.

 

7.g Turni di utilizzo armi e talenti

Ci sono alcune semplici regole da tenere a mente a seconda degli attacchi e delle difese:

  • Attacchi con armi da mischia: sono i classici attacchi per tutti coloro che intendono utilizzare Armi - Corpo a corpoArmi - Pesanti da mischiaArmi - Spade Laser e Armi - Vibro-Lame. L’attacco può essere portato con queste armi in un turno, ma l’arma deve essere già in mano al personaggio, se è dietro al schiena o se è agganciata alla cintura il pg impiegherà un turno per estrarre e un turno per attaccare. (2 turni totali o 1 turno se arma già estratta e a distanza di ingaggio)

  • Attacchi con armi da lancio: sono attacchi portati principalmente con i Armi - Lancio (nb solo Pugnali e simili), il pugnale è un’arma che può essere usata sia a una mano come arma da mischia sia lanciata risultando così uno strumento molto utile in uno scontro. Se si ha il pugnale infoderato il personaggio effettuerà un turno per estrarlo e caricare il braccio ed un turno per prendere la mira e scagliarlo. (3 turni totali o 2 turni totali se arma da lancio già estratta)

  • Attacchi con armi a distanza: portati con Armi - Distanza, Armi - Lancio. Per questo genere di armi, se non si ha il colpo caricato o al carica attivata si dovrà impiegare un turno per caricare/attivare l'oggetto e prendere la mira ed un turno per lanciare/esplodere l'oggetto/il colpo. Il procedimento deve essere preciso e per questo richiede cura nella descrizione, ma la gittata di dieci metri di base permette al personaggio di tenersi a buona distanza dall'obbiettivo . (3 turni totali o 2 turni totali se l'arma è già carica/attivata

  • Attacchi con armi a distanza (particolari): attacchi portati con Armi - CecchinoArmi - Pesanti a distanza. Per antonomasia queste armi sono le più letali e al contempo complesse da maneggiare in tutto l'universo SW, richiedono una preparazione maniacale. Essendo armi piuttosto ingombranti e delicate obbligano il giocatore a trovare una posizione corretta prima di poter sparare; non sarà dunque possibile sparare con un'arma di questo genere mentre si corre o ci si muove. Per poterle utilizzare correttamente sarà necessario nel primo turno acquisire una posizione consona e impostare l'arma, nel secondo prendere la mira e calibrare il colpo mentre solo nel terzo esplodere il colpo. Si potrebbe già essere posizionati e con l'arma impostata e quindi risparmiare un turno nell'utilizzo. (4 turni totali o 3 turni se l'arma è già posizionata e impostata)

 

Surriscaldamento e Raffreddamento dell'arma:​ come noto, le armi a distanza, a meno che non si tratti di armi da lancio, posseggono una cella energetica in grado di "creare" il colpo di blaster che verrà poi espulso dalla canna dell'arma, tale procedimento, se protratto per lungo tempo, porta al surriscaldamento dell'arma e rende inutilizzabile la stessa fino all'effettivo rientro della temperatura della cella energetica. Il surriscaldamento avviene dopo tot colpi sparati dall'arma (indicazione in ogni singola scheda arma), esplosi i quali l'arma dovrà rimanere inutilizzata per non comprometterne l'integrità e rischiarne l'esplosione.

  1. Per Armi - Distanza il tempo di raffreddamento dell'arma è settato a UN turno,

  2. Per Armi - Distanza Pesanti e Armi - Cecchino il tempo di raffreddamento è settato a DUE turni

  • Attacchi con talento da contatto: l’attacco con talento da contatto deve essere portato obbligatoriamente quando le mani entrano in contatto con il personaggio avversario, a seconda del talento l’attacco avrà effetto attraverso protezioni o solo sulla pelle del personaggio, questi talenti hanno una descrizione propria sui turni di attivazione dunque si rimanda a tale descrizione.

  • Attacchi con talenti a distanza: questi attacchi sono portati a distanza alla stregua di un attacco a distanza portato con un’arma, il talento ha una sua descrizione sui turni e sulla gittata che copre, se nel talento non c’è scritto nulla a riguardo della traiettoria il colpo seguirà sempre una linea retta che si allunga dal soggetto fino alla distanza massima  descritta nel potere. I turni per utilizzare questi attacchi sono specificati nei singoli talenti.

  • Attacchi con talenti ad area d’effetto: questi attacchi tendenzialmente potrebbero risultare i più devastanti, un attacco del genere copre un’area estesa in cui il talento ha il proprio effetto ed il cui centro può risiedere o nel possessore del talento o in un punto a sua scelta entro una distanza definita nella descrizione del potere stesso. Analogamente, anche i turni per poterle lanciare sono ben definiti nelle singole descrizioni.

 

7.h Tipi di difesa

Difese con scudi/protezioni:  tali difese sono molto settoriali e non possono coprire simultaneamente tutto il corpo (ad eccezione di armature integrali) pertanto, se due colpi di due persone differenti vengono portate a due parti diametralmente opposte di un soggetto questo potrà difendere attivamente con lo scudo o con l'arma solo uno dei due attacchi. Non è detto che l’altro attacco vada a segno: oltre alla parata con lo scudo o con l'arma, il soggetto può muoversi ed utilizzare l’altra mano, eventualmente armata, per bloccare l’altro attacco (data la forte soggettività dello stile di combattimento questo scritto descrive solo un modo di affrontare uno scontro). La difesa con scudi di duracciaio, beskar o di energia non rendono invulnerabili da tutti i tipi di armi così come non protegge da tutti i tipi di poteri della Forza.

Difese con armi: così come l’utilizzo dello scudo, un pg  potrebbe essere in grado di parare gli attacchi avversari avendo in mano solo una o due armi, una per mano, questo stile, per quanto molto utile per personaggi dotati di notevole agilità, non è molto efficace per difendersi da colpi di blaster e/o da talenti offensivi.

 

Difese con talenti: ogni talento di difesa ha una sua descrizione nella quale viene precisato il numero di turni per l’impiego, il numero di turni di durata e il suo coefficiente di protezione, pertanto si rimanda alla descrizione dei singoli talenti in merito.

7.i QUEST / PNG

Nel secondo caso si parla di giocate nelle quali i personaggi  fanno fronte unito per combattere contro un mostro o un pg mosso da un Master Fato. Queste giocate spesso risultano difficili e, pertanto, è possibile che si possa rischiare la vita. Lo Staff avvisa tutti i giocatori che i Master non tenderanno mai né  alla salvaguardia incondizionata del personaggio né  alla sua completa distruzione. Si chiede tuttavia equilibrio e ragionevolezza nelle scelte da seguire in quest pur rispettando il carattere e lo spirito del proprio personaggio. Azioni stupide che non terranno conto di ciò che viene narrato, atte solo a voler confrontarsi con il PNG o a ignorarlo integralmente senza motivo reale potrebbero avere come conseguenza un richiamo.

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8 - I comandi di Chat

All’interno di SW-AoT il gioco in chat è eseguibile tramite diverse tipologie di comandi. Una volta entrati in una chat, in basso, troverete la striscia nella quale potrete scrivere la vostra azione. Qualora non vogliate perdere la vostra azione scritta, lo Staff vi consiglia di cliccare “NOTES” e scriverla all’interno di quella finestra; in questo modo potrete salvaguardare la vostra azione da un eventuale aggiornamento forzato della pagina di gioco o dal cambio della pagina stessa (ad esempio per guardare la scheda di un pg o modificare l'equip. del vostro personaggio).

Fatta questa breve premessa, il format nel quale sono inseriti i vari comandi per la chat si compongono delle seguenti voci divise su due piani:

 

8.a Piano superiore - Scrittura

Il piano superiore presenta tutti gli elementi indispensabili per poter scrivere un’azione; tramite la compilazione dei campi sarà possibile inserire la vostra azione all’interno della pagina e renderla pubblica a tutti i giocatori presenti nella chat. L’azione inviata da un altro pg apparirà davanti ai vostri occhi all’interno della chat. I messaggi più recenti saranno sempre quelli più “in basso”.

Al comparire delle azioni degli altri giocatori un piccolo richiamo acustico suonerà con un breve "beep" nel caso stiate navigando in internet durante l’attesa.

Qualora un altro giocatore inserisse correttamente il nome del vostro pg all’interno della propria azione, voi lo vedrete sottolineato e in un altro colore rispetto a quello normale dell’azione. Questa piccola attenzione da parte dello Staff permette al giocatore interessato di individuare precisamente parti di azioni in giocate complesse e numerose che sono destinate esplicitamente a lui.

 

1 - TIPO

Rappresenta la tipologia di azione che il personaggio sta compiendo. Nel dettaglio i giocatori, aprendo il menu a tendina del “Tipo”, potranno leggere Azione/ParlatoSussurra: 

-Azione/Parlato: si tratta dell’azione standard del personaggio. In questa land, parlato e azione sono poste in un solo “Tipo”. Qualora il personaggio voglia scrivere un' intera azione senza parlato, dovrà semplicemente scriverla e inviarla senza anteporre alcun segno. Diversamente per il Parlato, il giocatore dovrà inserire quello che il personaggio dice tra le frecce “<” e “>”, il testo al suo interno comparirà con una formattazione differente capace di far comprendere rapidamente quale sia la parte “azione” e quale quella “parlato”. Le due cose possono essere unite al fine di poter rendere un’azione quanto più completa ed esaustiva possibile. In questo tipo di azione il soggetto potrà inserire anche movimenti e utilizzi di relativi animali di proprietà o mezzi che sta manovrando. L’azione che comparirà in chat mostrerà il mini-avatar, l’ora di invio dell’azione, il nome del personaggio, le sue icone (quali sesso, ruoli etc) e il TAG.

 

-Sussurro: il sussurro è la forma più diretta di comunicazione On e Off. Utilizzato prevalentemente nella sua condizione OFF, permette di comunicare in tempo brevissimo e senza dover aprire gli holo-Link. Per sussurrare ci sono tre modi differenti: si può scrivere il nome del personaggio destinatario tra le chiocciole direttamente alla voce “Messaggio/Azione “@nomepg@Ehy, ciao, ti va una ruolata ?” oppure selezionare “Tipo -> Sussurro”, immettere il nome del destinatario nella casella “TAG/DEST/PNG” e scrivere il testo in “Messaggio/Azione” e poi inviare; oppure, molto più semplice, cliccare il nome del destinatario direttamente dentro la chat; questo completerà in via automatica tutto il necessario, e a voi basterà solo scrivere il messaggio da sussurrare e inviarlo.

NB: Per i messaggi OFF si inseriscono due slash prima del messaggio “@nomepg@//Ehy, come va ?”.

2 - TAG/DEST.

Le tre voci definiscono le possibili cose da fare in questo campo di compilazione:

 

  • TAG:  viene usato per indicare in modo estremamente preciso la  posizione del pg in un luogo definito  es. “Cantina-Tavolo 23” oppure indicare particolari abbigliamenti  come “Mascherato”, o determinate difformità rispetto alla descrizione di un oggetto: “armatura acefala” o ancora uno status fisico/mentale “Stordito - Avvelenato etc…”. A seconda della situazione i giocatori sono tenuti ad aggiornare i loro tag qualora  si spostino da un punto ad un altro del luogo o alterino le loro condizioni mentali o il loro abbigliamento particolare.

  • DEST.: abbreviazione di DESTINATARIO, DEST riguarda esclusivamente la funzione “Sussurro”. Qualora vogliate scrivere un sussurro seguendo il metodo della compilazione manuale, dovrete inserire qui il nome del personaggio destinatario del sussurro (solo il nome, niente cognome).

 

3 - MESSAGGIO/AZIONE

Semplice stringa nella quale il giocatore scrive la propria azione. A seconda del TIPO scelto comparirà all’interno della chat in modi differenti. Come detto in precedenza, per differenziare il parlato dall’azione basterà inserire il parlato tra le frecce “<” e “>”. E' presente una limitazione dei caratteri inseribile pari a 2500 ma si consiglia a tutti i giocatori di non eccedere in scritti troppo estesi qualora la ruolata sia impostata su un ritmo veloce o sia necessaria chiarezza e semplicità nella descrizione delle intenzioni (ad esempio le Quest). In questi casi, il tempo accettabile si attesta attorno ai sei/sette minuti ad azione.

4 - NOTES

Voce presente subito di fianco a Messaggio/Azione, il tasto NOTES permette di aprire una pagina extra sulla quale poter scrivere la propria azione. E’ un eccellente modo per poterla leggere  in modo completo senza scorrere lungo la striscia di compilazione, potendo effettuare eventuali correzioni dell'azione in tutta serenità e non perderla qualora si dovesse per sbaglio aprire un'altra pagina o aggiornare forzatamente la chat/pagine perchè bloccata.

 

5 - SALVA CHAT

Utile tasto che scarica la giocata appena conclusa in un file HTML. E’ utile nel qual caso vogliate segnalare qualche irregolarità in sede di gioco o semplicemente salvare una giocata che vi è particolarmente piaciuta.

8.b Piano inferiore - Utilità

Il piano inferiore contiene  tutto quello che potrebbe essere di eventuale utilità all’interno di una giocata. Questo piano, di fatto, include tutti i comandi “automatici” che servono ai giocatori per effettuare prove contrapposte delle capacità, giocare con i dadi d6 e varie e, cosa non meno importante, selezionare le munizioni da consumare durante giocate di combattimento.

 

1 - CAPACITA’ (*)

Le Capacità (*) devono essere utilizzate qualora si scelga le automatizzazioni come set di gioco o sotto richiesta di un Master per eventuali valutazioni in sede di Quest. Sarà obbligatorio selezionare la capacità che si vuole impiegare e scegliere dalla voce “BONUS” la dicitura “*Sorte”. Essa  indica l’influenza del Caso che può avvantaggiare uno o l’altro giocatore in modo del tutto randomico e in una scala da 1 a 20 punti bonus. Cliccando “Invia” (situato nel piano inferiore) il risultato finale sarà segnato direttamente all’interno della chat. Un buon punteggio finale di calcolo NON garantisce in presenza di un Master un risultato di successo automatico: le capacità ruolistiche dei singoli pg hanno un valore superiore a quello della mera aritmetica.

 

2 - BONUS

Per “BONUS” s'intende una serie di possibilità nelle quali si interpella il Caso; nello specifico, aprendo la tendina “Bonus”, si leggeranno tre voci:

-Dado: si tratta del lancio di un comunissimo dado a 6 facce, utile strumento per eventuali giochi di scommesse.

-Sorte: utile nell’impiego di una capacità. Deve essere selezionato assieme alla capacità stessa prima di cliccare “Invia” o il calcolo sarà invalidato. Il valore di influenza della “Sorte” va da 1 a 20.

-% (chance): questo “dado” serve a identificare la percentuale di successo di eventuali azioni da parte dei giocatori o di danni a strutture o veicoli dopo azioni da parte di giocatori e/o PNG.

 

3 - USA

USA è uno strumento elementare pensato per i pg che utilizzano armi ed oggetti consumabili (granate, pugnali da lancio, missili etc...), . Ogni volta che il personaggio usa un oggetto consumabile sarà obbligo del giocatore selezionarlo dal menu a tendina e cliccare “Invia”. E' importante ricordare che se non si usa il comando "USA" l'oggetto/arma consumabile sarà considerata NON USATO/A. E' importante anche ricordare che l'oggetto/arma consumabile per poter essere usato deve essere EQUIPAGGIATO attivamente dal personaggio e non solo "portato con se".

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9 - Gestione delle Fazioni - Late game

La Guerra tra Fazioni è un particolare sistema di gioco sviluppato grazie alle scelte dei giocatori che occupano ruoli di comando all’interno di CORP e Fazioni. Esso è stato ideato per evitare uno stallo delle “macro-situazioni” nelle quali sono i singoli personaggi a muoversi tra i sistemi e a combattere tra loro tralasciando tutto quello che accade “al di sopra di loro”. 

 

Ogni singola Fazione (fatta eccezione per la FdM) presenta una ripresa stabile della propria economia, una generica quiete sociale dato da un primissimo accenno di benessere finanziario e un ripopolamento delle fila militari, raggiungendo il minimo accettabile per uno scopo quasi esclusivamente difensivo.

Da questo punto di partenza i giocatori saranno chiamati a responsabilità di guida della Fazione alla quale aspirano, dovendo dimostrare di possedere, in gioco, una serie di capacità strategiche al fine di evitare conseguenze negative date dalla cattiva gestione delle risorse che si guadagneranno mensilmente dalla rendita dei pianeti (disponibile alla sezione “Sistemi e Pianeti” o anche nella tooltip della descrizione del pianeta).

 

Oltre alle varie risorse, il giocatore dovrà  gestire la propria Fazione per garantire una stabilità economica-sociale ed evitare situazioni di rivolte o lotte intestine. Il sistema si basa su una serie di opzioni:

-Finanziamenti: Sviluppo tecnologie - Benessere sociale

-Edilizia: Strutture Militari - Strutture Politiche - Strutture Civili/Industriali - Strutture Amministrative

-Produzione: Navale (Civile o Militare) - Beni di prima necessità - Armi (Civili o Militari) - Beni di consumo - Beni di lusso

-Missioni: Diplomatiche - Militari

 

Fatta eccezione per le “Missioni” tutte le altre voci sono “potenziabili”. Ma andiamo con ordine:

-Finanziamenti: riguardano una spesa di tot crediti per poter guadagnare dopo tot tempo un “bonus” sull’acquisizione di una nuova conoscenza tecnologica o per di un determinato tipo di oggetto/mezzo; maggiore sarà la spesa, maggiori saranno il tempo necessario e il beneficio. I finanziamenti possono essere stanziati anche per il benessere sociale per tutta la popolazione che appartiene alla fazione, limando così lo scontento generale dato da una eventuale mancanza di soldi o da un’economia stagnante; maggiore sarà la quantità di fondi destinata al benessere sociale maggiori saranno i bonus in termini di “pace interna”.

  • TEMPO NECESSARIO: 2 giorni x livello Potenziamento

  • RISORSE NECESSARIE: 1.000.000 cr x TEMPO NECESSARIO

  • RISULTATO:

Sviluppo Tecnologie lv1 = +300.000 cr/mese permanente dal pianeta al quale si applica 

 Benessere Sociale lv1 = -25% numero dissidenti su tutti i pianeti della fazione

 

-Edilizia: riguarda tutto ciò che può essere “costruito” in un pianeta. A seconda dei piani personali di ogni giocatore, è possibile stanziare fondi per ordinare la costruzione di diversi edifici. Un'eccessiva costruzione di strutture militari creerà tensioni civili, mentre una totale mancanza di strutture amministrative potrebbe generare un caos generale e una serie indefinita di disservizi. Ogni struttura può essere costruita e poi potenziata. Si possono potenziare le strutture già presenti all’interno della fazione. Ogni potenziamento garantisce un x numero di benefici in termini di png militari o di stabilità politica/civile/amministrativa che impattano sulla società in egual modo.

  • TEMPO NECESSARIO: 2 giorni x livello Edificio

  • RISORSE NECESSARIE: 500.000 cr x TEMPO NECESSARIO

  • RISULTATO:

Militare lv1 = +100.000 unità png nella base al quale si applica 

Politica lv1 = +10% possibilità di approvazione popolare sul pianeta al quale si applica

Civile lv1 = -10% numero dissidenti sul pianeta al quale si applica

Amministrativa lv1 = +100.000 cr/mese per tutti i pianeti della fazione

 

-Produzione: è un aspetto fondamentale per qualsiasi fazione; la corretta gestione dei flussi di produzione permette di garantire il costante rifornimento di beni di prima necessità quanto l’incremento di beni accessori o di lusso così come anche di navi o armi per i soldati. A un incremento di fondi per una determinata produzione si avrà una accelerazione temporale per la costruzione di armi/navi/beni vari. Maggiore è lo stanziamento, maggiore sarà il ricavo in termini di guadagno per crediti mensili. E' concesso al massimo il potenziamento di UNA produzione per ogni singolo pianeta ogni mese.

  • TEMPO NECESSARIO: 2 giorni x [classe di produzione(*) + livello]

  • RISORSE NECESSARIE: 500.000 cr x TEMPO NECESSARIO

  • RISULTATO:

(1*) Beni prima necessità lv1 = +300.000 cr/mese permanente dal pianeta al quale si applica

(2*) Veicoli lv1 = +600.000 cr/mese permanente dal pianeta al quale si applica

(3*) Armi lv1 = +900.000 cr/mese permanente dal pianeta al quale si applica

(3*) Beni di consumo lv1 = 900.000 cr/mese permanente dal pianeta al quale si applica

(4*) Navi lv1 = 1.200.000 cr/mese permanente dal pianeta al quale si applica

(5*) Beni di lusso lv1 = +1.500.000 cr/mese permanente dal pianeta al quale si applica

10 - Risorse planetarie - Late game

 

I crediti sono importanti per garantire non solo l'incremento i propri bonus ma anche il mantenimento del benessere raggiunto. Fazioni in espansione avranno bisogno di maggiori fondi, con tutto ciò che ne consegue. Ogni pianeta possiede un proprio “ricavo” che viene versato nelle casse di appartenenza ogni primo del mese.

 

Nota Bene: All’inizio del gioco ogni Fazione parte, basandosi sull’ambientazione, da un TOT di Crediti che dovrà investire completamente sulla “partenza” del gioco stesso.

 

RISORSE DI PARTENZA

  • Repubblica: 2.000.000 cr

  • Neo Impero: 4.000.000 cr

  • Cartello Hutt: 6.500.000 cr

  • CSI (Confederazione dei Sistemi Indipendenti): 3.500.000 cr

  • FdM (Federazione dei Mercanti): 1.500.000 cr

 

Di seguito verrà inserita la fazione con i pianeti di appartenenza e il guadagno mensile ricavato.

 

RICAVO MENSILE DI PARTENZA

Repubblica: 11.000.000 cr/mese

Corellia (3 ml)

Coruscant (3,5 ml)

Ilum (1,5 ml)

Naboo (3 ml)

 

Neo Impero: 8.000.000 cr/mese

Bespin (3 ml)

Dathomir (1 ml)

Dromund Kaas (2,2 ml)

Korriban (1,8 ml)

 

Cartello Hutt: 7.900.000 cr/mese

Dagobah (1 ml)

Nar Shaddaa (3,5 ml)

Tatooine (3,4 ml)

 

CSI: 7.000.000 cr/mese

Kashyyyk (3 ml)

Mustafar (3 ml)

Cholganna (1 ml)

 

FdM: 1.000.000 cr/mese

Tenupe (1 ml)

 

NOTA: il ricavo mensile non è garantito. Le fazioni possono espandersi o contrarsi, e quindi guadagnare o perdere pianeti. A seconda delle modifiche che avverranno, anche il ricavo del pianeta passa dalla vecchia alla nuova fazione conquistatrice. Per evitare problemi di ordine generale, qualora il pianeta fosse conquistato, DAL 16 del mese in poi il ricavo sarà consegnato alla VECCHIA FAZIONE. Se il pianeta viene conquistato PRIMA del 16 del mese, i crediti saranno versati alla NUOVA FAZIONE conquistatrice.

 

 

11 - Gestione e calcolo dei png per fazione

La gestione del calcolo dei png per ogni fazione viene fatta seguendo due differenti sistemi:

- Il potenziamento di strutture militari.

- L’arruolamento di personaggi giocanti in CORP militari di fazione.

 

11.a Nel primo caso, il Potenziamento di strutture militari comporta un incremento di default di 100.000 png militari effettivi per ogni potenziamento effettuato. E’ possibile potenziare fino a CINQUE volte una struttura, una volta arrivati al 5° livello per struttura sarà necessario costruirne una nuova. Il livello 1 della struttura nuova costruita garantisce 100.000 png militari effettivi. TUTTI i png acquisiti in questo modo si considerano SOTTUFFICIALI e possono essere distribuiti per multipli di 5 al reparto ESERCITO o MARINA SPAZIALE.

Ogni livello struttura richiede una spesa di 50.000 cr/mese per essere mantenuta quindi dosate con attenzione.

 

Posto questo, ecco i PNG INIZIALI per ogni Fazione e la relativa quantità di Basi Militari.

Repubblica

  • 1.500.000 p.n.g.  (1.350.000 sottufficiali + 150.000 ufficiali)

  • Numero basi: 6

  • Livello basi: 4 - 3 - 2 - 2 - 2 - 2

  • Costo mantenimento mensile: 750.000 cr/mese

 

Neo Impero

  • 1.000.000 p.n.g. (950.000 sottufficiali + 50.000 ufficiali)

  • Numero basi: 4

  • Livello basi: 4 - 3 - 2 - 1

  • Costo mantenimento mensile: 500.000 cr/mese

 

Cartello Hutt

  • 200.000 p.n.g. ( 195.000 sottufficiali + 5.000 ufficiali + n.d. Mercenari)

  • Numero basi: 2

  • Livello basi: 1 - 1

  • Mercenari: n.d.

  • Costo mantenimento mensile: 100.000 cr/mese (+ 300.000 cr/mese Mercenari)

 

CSI (Confederazione dei Sistemi Indipendenti)

  • 600.000 p.n.g. (595.000 droidi + 5.000 ufficiali)

  • Numero basi: 3

  • Livello basi: 3 - 2 - 1

  • Costo mantenimento mensile: 300.000 cr/mese

 

FdM (Federazione dei Mercanti):

  • 100.000 p.n.g. (99.000 droidi + 1.000 ufficiali)

  • Numero basi: 1

  • Livello basi: 1

  • Costo mantenimento mensile: 50.000 cr/mese

 

11.b Nel secondo caso, l’Arruolamento di personaggi giocanti garantisce alla corporazione un guadagno di 50 png militari di grado UFFICIALE utili a gestire l’esercito in caso di guerra. Tutti i png ufficiali possono essere distribuiti per multipli di 5 al reparto ESERCITO o MARINA SPAZIALE.

 

La PERDITA di PNG non è un caso così raro. Qui di seguito sono elencate le principali cause:

  • Distruzione di singole strutture militari

  • Conquista avversaria di singole strutture militari

  • Conquista avversaria di pianeti con strutture militari

  • Distruzione di Navi spaziali

  • Conquista avversaria di Navi spaziali

  • Abbandono della CORP da parte di un PG.*

(*)Nota: in questo caso se il personaggio abbandona la corp militare di una fazione per passare nell’altra (aka: tradimento) i png RIMANGONO nella fazione di partenza, la corp nella quale entra NON GUADAGNA png.

 

12 - Guerra tra Fazioni

 

La guerra tra Fazioni è una eventualità considerata all’interno del gioco. A seconda della tipologia di governo di una Fazione, la dichiarazione di guerra deve seguire l’iter prefissato da ogni singolo organo di governo della Fazione che vuole dichiarare guerra. Per una monarchia si dovrà consigliare l’Imperatore di muovere guerra, per una Repubblica bisognerà votare la proposta di una dichiarazione di guerra etc etc…

 

NON e’ possibile, a nome personale, dichiarare guerra contro un'altra Fazione se tale dichiarazione non è supportata on game da giocate politiche nelle quali il vostro personaggio convince e/o espone la propria volontà di scendere in guerra venendo dunque seguito dalla maggior parte dei membri di organi decisionali o dal diretto detentore della volontà militare (come ad es. un Imperatore). Questo principio vale anche per Alleanze, Patti di non Belligeranza, Alleanze Commerciali, Dichiarazioni di Indipendenza, Concordati e simili.

 

La dichiarazione di guerra può essere ESPRESSA o TACITA, nel primo caso sarà comunicato in modo ufficiale e immediato che la fazione x entra in guerra contro la fazione y dando modo quindi alla fazione y di apprendere la cosa e reagire in sincrono con la fazione attaccante.

 

Il secondo caso è molto meno "pulito" in termini di gioco complessivo: una dichiarazione di guerra tacita può essere l’invasione di un pianeta appartenente ad un'altra fazione, o l’assassinio di determinati soggetti di rilievo di una Fazione. Queste dinamiche devono essere OBBLIGATORIAMENTE discusse con un Master Fato, il quale consiglierà e verificherà la fattibilità o meno delle missioni. Qualora le missioni abbiano luogo e vadano a buon fine, il pianeta/l’avamposto/il soggetto subiranno la sorte voluta dagli aggressori, mettendo solo a seguire la fazione aggredita al corrente di quanto accaduto. Qualora  l’operazione dovesse fallire, gli aggressori mancheranno il bersaglio e dovranno tornare nei propri territori senza alcun risultato, mentre la Fazione aggredita sarà messa in allarme e a conoscenza degli eventi.

 

Passato questo primo potenziale sbarramento, si dovranno concordare i movimenti militari da eseguire con un Master Fato, il quale sarà incaricato di monitorare tutto lo svolgimento bellico. Il Master Fato responsabile si può avvalere di altri Master per poter seguire in modo completo e puntuale tutti i movimenti delle fazioni in guerra.

 

Durante la guerra NON saranno modificate le tooltip e le descrizioni dei pianeti. Alla fine della guerra i Master Fato decreteranno il risultato e metteranno in chiaro la quantità di png deceduti/persi, le strutture perdute/conquistate/distrutte e la situazione finale post-guerra.

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