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-ELENCO CAPACITA'-

 

Le capacità sono qui elencate in ordine alfabetico, con rifacimento a quanto esposto alla voce “Capacità e Talenti”, alcune capacità sono ad esclusivo appannaggio di NFU o FU mentre altre sono “comuni” e quindi fruibili da tutti e due i percorsi. Essere a livello zero di una capacità non vuol dire non possederla ma essere in grado di utilizzarla nel modo più basilare concepibile. Prestate attenzione a questi particolari e scegliete con attenzione il percorso che volete intraprendere. Qualora doveste avere dubbi al riguardo potete contattare un membro dello Staff direttamente all’interno del gioco.

 

 

 

Acrobazia

Caratteristica: Agilità

Restrizione: nessuna

Descrizione: il personaggio è in grado di effettuare acrobazie via via sempre più difficili e complesse. Il valore crescente in questa capacità permette al personaggio di effettuare movimenti acrobatici tanto scenografici quanto efficaci. Capriole, ruote, salti all’indietro o in avanti, scivolate, ma anche salti con atterraggi controllati e simili rientrano in questa capacità. La complessità e l’effettiva efficacia del movimento possono in caso essere confermate o annullate da Master Fato in sede di giocata o di quest. Per ogni livello speso in questa capacità il soggetto sarà in grado di coprire in un turno i metri dati dal proprio punteggio AGI (visibile in tabella caratteristiche) +1 metri di distanza addizionale in qualsiasi direzione effettuando salti e capriole o utilizzando movimenti complessi e acrobatici come ruote, avvitamenti e salti mortali all’indietro o in avanti.

 

Armi - Cecchino

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: percorso NFU

Descrizione: un personaggio che spende molto del proprio tempo nell’utilizzo di un’arma tanto complessa quanto quella del fucile da cecchino inizia ad acquisire più dimestichezza nel suo utilizzo. Tale capacità permette a chi la possiede di incrementare gradualmente l’efficacia nell’utilizzo di tutti i sistemi di un fucile di precisione quali mirino, sistema di puntamento, messa a fuoco e controllo dell’arma. All’incrementare del livello della capacità si acquisiranno +50 metri extra di distanza raggiungibile nello sparo.

 

Armi - Corpo a Corpo

Caratteristica: Agilità

Restrizione: nessuna

Descrizione: questa capacità permette al soggetto di poter utilizzare con un’efficacia sempre maggiore tutte le armi utili per il corpo a corpo, tale capacità non incrementa l’efficacia nell’utilizzo delle armi pesanti da corpo a corpo. Sviluppando questa capacità il soggetto avrà una crescente conoscenza e padronanza delle armi della suddetta categoria risultando più letale di quanto non lo possano essere soggetti con un livello inferiore o nullo in questa capacità. All'aumentare del livello di questa capacità si avrà un incremento permanente del danno di questo tipo di armi pari a +5 punti.

-Aumentando la capacità al livello 2 il personaggio potrà utilizzare -senza malus aggiuntivi- un’arma corpo a corpo doppia o inastata.

-Aumentando la capacità al livello 4 il personaggio potrà utilizzare -senza malus aggiuntivi- due armi corpo a corpo separate.

 

Armi - Distanza

Caratteristica: Agilità

Restrizione: percorso NFU

Descrizione: un personaggio che spende molto del proprio tempo nell’utilizzo di armi a distanza (fucili e pistole blaster) tale da acquisire sempre più dimestichezza nel loro utilizzo. Questa capacità permette a chi la possiede di incrementare gradualmente l’efficacia nell’utilizzo di tutti i sistemi di un’arma a distanza come puntamento, mira e controllo della stessa. Più alto sarà il grado maggiore sarà la capacità di incrementare i danni. All’aumentare del livello di questa capacità si avrà un incremento del danno di questo tipo di armi pari a +5 punti.

 

Armi - Lancio

Caratteristica: Agilità

Restrizione: nessuna

Descrizione: il personaggio diventa sempre più abile nel lancio a mano di armi progettate per poter compiere una traiettoria e raggiungere un obbiettivo. A seconda del livello della capacità l’arma in oggetto potrà essere lanciata alla sua distanza massima +2 metri aggiuntivi per ogni livello raggiunto.

 

Armi - Pesanti

Caratteristica: Forza

Restrizione: pecorso NFU

Descrizione: certe armi nell’universo sono semplicemente troppo pesanti per poter essere utilizzate da soggetti privi di forza fisica per il loro peso e/o le loro dimensioni. Questa capacità copre tutte le armi, a distanza e non, che rientrano sotto questa categoria. Un soggetto che incrementa questa capacità utilizza con sforzo minore armi dall’ingombro notevole e/o dal peso elevato. All’aumentare del livello di questa capacità si avrà un incremento permanente del danno di questo tipo di armi pari a +10 punti.

-Aumentando la capacità al livello 3 il personaggio potrà utilizzare senza malus di movimento determinate armi pesanti avendone ottimizzato le capacità di utilizzo e trasporto.

 

Armi - Spade Laser

Caratteristica: Agilità

Restrizione: percorso FU

Descrizione: le armi per antonomasia dei fruitori della forza. Queste armi sono strettamente personali e ognuna di esse custodisce l’essenza stessa di uno Jedi così come quella di un Sith tramite i cristalli Kyber. La sua costruzione e il suo utilizzo sono di estrema difficoltà ed imparare ad usarla comporta un grande dispendio di fatica ed energie. Il personaggio al livello 0 non sarà in grado di maneggiare una qualsiasi spada laser a rischio di ferirsi mortalmente. All’incrementare del livello questa capacità permette al possessore di utilizzare con maggior successo una spada laser incrementando il danno dell’arma in modo permanente di +5 per ogni livello raggiunto.

-Aumentando la capacità al livello 1 il personaggio potrà utilizzare senza malus una sola spada laser.

-Aumentando la capacità al livello 3 il personaggio potrà utilizzare -senza malus aggiuntivi- due spade laser separate.

-Aumentando la capacità al livello 6 il personaggio potrà utilizzare -senza malus aggiuntivi- una spada laser doppia, una lightwhip (frusta laser) o una lightsaber-pike (picca laser).

 

Armi - Vibro-Lame

Caratteristica: Forza

Restrizione: nessuna

Descrizione: pesanti e poco eleganti, le vibroarmi sono state concepite sostanzialmente per riuscire a fronteggiare la capacità di taglio di una spada laser grazie al loro rivestimento in cortosis grezzo o bagnata nel beskar, le vibro armi permettono al possessore di opporre una degna difesa contro i danni delle spade laser jedi e sith. L’incremento della capacità permette al personaggio di utilizzare queste armi in modo gradualmente più efficace. All’aumentare del livello di questa capacità si avrà un incremento del danno di questo tipo di armi pari a +5.

-Aumentando la capacità al livello 3 il personaggio potrà utilizzare -senza malus aggiuntivi- una vibro arma doppia o inastata. 

Comando

Caratteristica: Volontà

Restrizione: nessuna

Contrapposto a: Percepire Intenzioni e Percezione

Descrizione: nell’universo esistono personaggi pregni di una volontà talmente tanto ferrea da poter far prevalere le proprie idee sopra ogni altra. Un personaggio con questa capacità può riuscire a influenzare vari png o un altro personaggio.

1 punto: da 1 a 10% successo nell'influenzare

2 punti: da 1 a 15% successo nell'influenzare

3 punti: da 1 a 20% successo nell'influenzare

4 punti: da 1 a 25% successo nell'influenzare

5 punti: da 1 a 35% successo nell'influenzare

6 punti: da 1 a 45% successo nell'influenzare

7 punti: da 1 a 55% successo nell'influenzare

8 punti: da 1 a 65% successo nell'influenzare

9 punti: da 1 a 75% successo nell'influenzare

10 punti: da 1 a 90% successo nell'influenzare

NB: in una prova contrapposta tra questa capacità e Percepire intenzioni o Percezione il successo di ambedue annullerà gli effetti contrapposti obbligando ad un nuovo tiro.

IMPORTANTE- Il personaggio a partire dal 4° grado e per ogni DUE punti in questa abilità avrà UN PNG di “proprietà” a scelta tra uno/a schiavo/a o un/a compagno/a, questo png rispetterà le regole di gestione dei png. Per maggiori dettagli si rimanda alla descrizione presente in WIKI - FAQ - Schiavi/Liberti. Le specifiche del png saranno segnate in scheda dallo Staff alla voce NOTE. 

Con. Codici

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: percorso NFU

Descrizione: ogni singola macchina, droide o sistema all'interno dell'universo è gestito tramite un complesso coacervo di codici di vario genere necessari al corretto funzionamento e/o riconoscimento di navi, droidi ed altri elementi vari. I codici occupano dunque un ruolo importante, se non fondamentale, all'interno della quotidianità e determinati soggetti, per abitudine o per studi pregressi, sono in grado di riconoscere ed accedere alle sorgenti dei programmi riuscendo a modificarne il contenuto. Per ogni punto speso in questa capacità il personaggio avrà sempre maggiori chanche di successo nel riconoscere il codice sorgente di un sistema civile (qualsiasi esso sia) non protetto da criptaggio di alcun genere.

1 punto: da 1 a 10% successo 

2 punti: da 1 a 15% successo 

3 punti: da 1 a 20% successo 

4 punti: da 1 a 25% successo 

5 punti: da 1 a 35% successo / -1 turno nella scrittura di codici

6 punti: da 1 a 45% successo 

7 punti: da 1 a 55% successo 

8 punti: da 1 a 65% successo 

9 punti: da 1 a 75% successo 

10 punti: da 1 a 90% successo  / -1 turno nella rottura di codici

Con. Forza

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: percorso FU

Descrizione: i Force Users sono in grado di esplorare la conoscenza che risiede nell’essenza stessa della Forza o negli oggetti e nei luoghi in cui essa si trova con maggiore presenza. All’incrementare di questa capacità il personaggio acquisirà maggiori probabilità di reperire informazioni indagando sulla Forza o su artefatti e luoghi nei quali la forza è presente. Questa capacità è spendibile in giocate libere, tramite quest e/o richieste di esiti a giocate di ricerca dei pg ai Master Fato.

1 punto: da 1 a 10% successo 

2 punti: da 1 a 15% successo 

3 punti: da 1 a 20% successo 

4 punti: da 1 a 25% successo 

5 punti: da 1 a 35% successo 

6 punti: da 1 a 45% successo 

7 punti: da 1 a 55% successo 

8 punti: da 1 a 65% successo 

9 punti: da 1 a 75% successo 

10 punti: da 1 a 90% successo 

 

Con. Linguistiche

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: nessuna

Descrizione: in un universo tanto ampio ed esteso la moltitudine di lingue presenti sono un vero e proprio tesoro di conoscenza. Il parlato, la scrittura, tutto viene trasmesso. Il personaggio possiede al livello 0 la conoscenza del Basic e della propria lingua razziale, eccezione fatta per gli umani che possono scegliere subito una seconda lingua conosciuta tra quelle delle razze giocabili; per ogni punto speso in questa capacità il personaggio acquisirà la conoscenza di una lingua extra.

 

Con. Meccaniche

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: nessuna

Descrizione: le tecnologie impiegate per poter raggiungere scopi sempre più arditi necessitano di menti capaci in grado di svilupparne i progetti oltre che di renderle reali e fattibili. Con questa conoscenza il personaggio sarà gradualmente sempre più capace nel campo delle conoscenze meccaniche, sarà in grado di comprendere, riparare e sviluppare qualsiasi sistema navale o terrestre, mobile o fisso. Spendere punti in questa capacità permetterà al suo possessore di accelerare il processo di progettazione e creazione o riparazione di un oggetto/arma/veicolo/armatura/strumento. Per ogni DUE punti spesi in questa conoscenza il personaggio risparmierà il 10% di costi per la realizzazione/applicazione/riparazione di un oggetto/una modifica ad un veicolo o velivolo.

 

Con. Mediche

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: nessuna

Descrizione: la conoscenza è un’arte preziosa, i personaggi in grado di sviluppare conoscenze mediche saranno in grado, tramite l’utilizzo di questa capacità, di effettuare dalle più superficiali medicazioni a veri e propri interventi, fino alla copia del codice genetico di un soggetto ed alla sua mappatura cerebrale. A seconda del punteggio relativo il soggetto sarà in grado di:

1 punto - Curare 2 pf/turno (prestare primo soccorso come fasciature e bendaggi)

2 punti - Curare 4 pf/turno (curare ferite leggere)

3 punti - Curare 6 pf/turno (curare ferite medie ed fermare emorragie leggere)

4 punti - curare 8 pf/turno (effettuare una copia del corredo genetico del soggetto)

5 punti - Curare 10 pf/turno  (curare ferite gravi)

6 punti - Curare 12 pf/turno (curare ferite mortali e fermare emorragie medie)

7 punti - Curare 14 pf/turno (effettuare una copia mnemonica del soggetto)

8 punti - Curare 16 pf/turno (fermare emorragie gravi e sostituire arti)

9 punti - Curare 18 pf/turno (fermare emorragie mortali e sostituire organi)

10 punti - Curare 20 pf/turno (diminuire di 1 giorno o azzerare se pari o inferiore qualsiasi degenza post-cura/operatoria)

Con. Navali

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: nessuna

Descrizione: il personaggio può sviluppare una graduale conoscenza dei velivoli spaziali, dei loro sistemi, delle loro funzioni principali e secondarie, sarà quindi in grado di gestire in modo via via sempre più equilibrato e armonico il dispendio energetico delle navi che governa direttamente o comanda indirettamente. Personaggi che incrementano questa capacità otterranno, per ogni punto, un incremento del valore degli scudi delle navi/dei velivoli spaziali pari a 100 punti.

Con. Spaziali

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: nessuna

Descrizione: lo spazio è la via preferenziale per qualsiasi viaggio elementare o difficile. Questa capacità permette a chi la possiede di stabilire rotte migliori basandosi sulla rappresentazione spaziale e sui punti oggetto di interesse per l’arrivo o la partenza. Per ogni DUE punti spesi in questa capacità il personaggio diminuirà di 1 turno il tempo di spostamento spaziale o iper-spaziale per raggiungere un determinato luogo o per allontanarsi da questo.

 

Con. Storiche

Caratteristica: Conoscenza

Restrizione: nessuna

Descrizione: il personaggio può sviluppare una graduale e sempre più vasta ed approfondita conoscenza degli elementi storici, linguistici arcaici, archeologici ed etnici di tempi antecedenti a quelli comunemente conosciuti. Nello specifico il personaggio sarà in grado di recuperare informazioni molto più precise e dettagliate su reperti, iscrizioni e architetture antiche riuscendo ad identificarne lo stile, il periodo e la razza di appartenenza. Al nono (9°) punto saprà definire con una precisione ragguardevole il periodo di appartenenza dei reperti e il/i pianeta/i sul/i quale/i è possibile reperirli; al decimo (10°) punto il personaggio sarà in grado di ricostruire interi sistemi alfabetici di lingue morte partendo da una sola frase/incisione o alcune/i parole/elementi della/o stessa/o. Per usare questa capacità sarà necessario tirare solo un dado "%" PRIMA della propria azione e a seconda del grado nella capacità si potrà giocare l'aver compreso o meno le intenzioni altrui.

1 punto: da 1 a 10% successo di riconoscimento

2 punti: da 1 a 15% successo di riconoscimento

3 punti: da 1 a 20% successo di riconoscimento

4 punti: da 1 a 25% successo di riconoscimento

5 punti: da 1 a 35% successo di riconoscimento

6 punti: da 1 a 45% successo di riconoscimento

7 punti: da 1 a 55% successo di riconoscimento

8 punti: da 1 a 65% successo di riconoscimento

9 punti: da 1 a 75% successo di riconoscimento

10 punti: da 1 a 90% successo di riconoscimento

 

Concentrazione

Caratteristica: Volontà

Restrizione: nessuna

Descrizione: in qualsiasi situazione il soggetto si possa trovare, la concentrazione funge da elemento fondamentale per diversi scopi; può essere utile per non perdere di vista un obbiettivo o non perdere la calma a favore di uno scopo superiore rispetto alla mera rissa. La concentrazione in aggiunta ha effetto diretto sui FU e in generale su tutti quei talenti che necessitano di concentrazione iniziale e di un mantenimento della stessa durante l’esecuzione in quanto una scarsa capacità di concentrazione rischia di inficiarne l’utilizzo. Per ogni punto acquisito in questa capacità il personaggio sarà in grado di ignorare elementi ed eventi esterni che potrebbero interferire con il mantenimento della concentrazione durante l’utilizzo di un talento.

Nello specifico un personaggio può mantenere un potere attivo con il 100% di chance di successo solo se in assenza o lontano da elementi di disturbo. Per tutte le altre situazioni  definite dai talenti come sbarramento per il mantenimento, durante uno scontro ad esempio, questo deve essere “tentato”. Il successo o il fallimento del tentativo deve essere verificato PRIMA della propria azione di mantenimento selezionando solo il dado "%" e premendo il tasto invio, valutarne dunque il risultato e poi scrivere la propria azione.

1 punto: da 1 a 10% successo di mantenimento

2 punti: da 1 a 15% successo di mantenimento

3 punti: da 1 a 20% successo di mantenimento

4 punti: da 1 a 25% successo di mantenimento

5 punti: da 1 a 35% successo di mantenimento

6 punti: da 1 a 45% successo di mantenimento

7 punti: da 1 a 55% successo di mantenimento

8 punti: da 1 a 65% successo di mantenimento

9 punti: da 1 a 75% successo di mantenimento

10 punti: da 1 a 90% successo di mantenimento

 

Lotta - Mani Nude

Caratteristica: Forza

Restrizione: nessuna

Descrizione: addestramento o semplice vita da strada hanno portato determinati soggetti a sviluppare una capacità naturale nel confrontarsi con un avversario a mani nude. Per ogni punto speso il danno che il pg causa nella lotta a mani nude equivarrà al punteggio FOR + 2 punti per ogni punto speso. In aggiunta, con il superamento della difesa avversaria il personaggio potrà lanciare subito dopo la propria azione un dado "%". Con un risultato pari o superiore a 51 l’avversario sarà automaticamente SBILANCIATO e nell'azione sarà costretto alla esclusiva difesa rendendogli impossibile il contrattacco.

 

Lucidità

Caratteristica: Costituzione

Restrizione: nessuna

Descrizione: la concentrazione permette ad un personaggio di non perdere di vista il proprio obbiettivo né tanto meno di perdere il controllo sulle proprie azioni, la lucidità permette ad un personaggio di restare vigile nonostante si siano accusati traumi violentissimi e/o mortali. Per ogni punto in questa capacità il soggetto sarà in grado di rimanere vigile e in vita 1 turno per livello (fino ad un massimo di 10) anche se la sua Salute sarà pari a 0 o inferiore (normalmente morto). Sarà quindi possibile stabilizzarlo entro i termini utili ed eventualmente curarlo.

 

Percepire intenzioni

Caratteristica: Volontà

Restrizione: percorso NFU

Contrapposto a: Comando e Raggirare

Descrizione: astuzia e ingegno non sono certo elementi che vengono sottovalutati nell’universo, questa capacità permette di percepire, tramite il proprio “porsi verso gli altri”, le reali intenzioni di un soggetto che gli sta di fronte. Con il proprio modo di fare è in grado di valutare a grandi linee le intenzioni del proprio interlocutore (ostili o amichevoli, false o sincere) e non farsi trarre in inganno dalle parole o dai pensieri altrui. Per ogni grado speso in questa capacità si avrà un incremento della percentuale di certezza sulla percezione (dal 10% al 90%). Per usare questa capacità sarà necessario tirare solo un dado "%" PRIMA della propria azione e a seconda del grado nella capacità si potrà giocare l'aver compreso o meno le intenzioni altrui.

1 punto: da 1 a 10% successo di percezione

2 punti: da 1 a 15% successo di percezione

3 punti: da 1 a 20% successo di percezione

4 punti: da 1 a 25% successo di percezione

5 punti: da 1 a 35% successo di percezione

6 punti: da 1 a 45% successo di percezione

7 punti: da 1 a 55% successo di percezione

8 punti: da 1 a 65% successo di percezione

9 punti: da 1 a 75% successo di percezione

10 punti: da 1 a 90% successo di percezione

NB: in una prova contrapposta tra questa capacità e Comando o Raggirare il successo di ambedue annullerà gli effetti contrapposti obbligando ad un nuovo tiro.

 

Percezione

Caratteristica: Midi-Chlorian

Restrizione: percorso FU

Contrapposto a: Comando e Raggirare

Descrizione: la percezione della Forza è una capacità che si può possedere sin da quando si è giovanissimi. Tale capacità, esclusiva dei FU, permette al suo possessore di sviluppare un livello di percezione della Forza sempre maggiore e quindi una maggiore probabilità di percepirla nell’ambiente che li circonda; sarà anche in grado con certezza gradualmente sempre più crescente, di comprendere lo stato d’animo di chi lo circonda (normale, arrabbiato, ostile, alterato, triste, perplesso, impaurito etc…). Per usare questa capacità sarà necessario tirare solo un dado "%" PRIMA della propria azione e per ogni punto speso in questa capacità il soggetto sarà in grado di stabilire con una percentuale crescente di certezza lo stato emozionale di chi lo circonda, l'intenzione del prossimo di convincere il personaggio e/o la presenza o meno della forza attorno a lui (dall’10 all’90%).

1 punto: da 1 a 10% successo di percezione

2 punti: da 1 a 15% successo di percezione

3 punti: da 1 a 20% successo di percezione

4 punti: da 1 a 25% successo di percezione

5 punti: da 1 a 35% successo di percezione

6 punti: da 1 a 45% successo di percezione

7 punti: da 1 a 55% successo di percezione

8 punti: da 1 a 65% successo di percezione

9 punti: da 1 a 75% successo di percezione

10 punti: da 1 a 90% successo di percezione

NB: in una prova contrapposta tra questa capacità e Comando o Raggirare il successo di ambedue annullerà gli effetti contrapposti obbligando ad un nuovo tiro.

 

Pilotare

Caratteristica: Agilità

Restrizione: nessuna

Descrizione: una capacità indiscutibilmente rilevante per tutti quello che hanno passato la loro vita a navigare per la galassia o a manovrare veicoli di terra, questa capacità permette a chi la possiede di effettuare manovre di volo e non, spaziale e non, con veicoli di terra (tutti i “land/turbo-speeder/byke”) o velivoli (da monoposto a corvette), con un grado di successo e di precisione sempre più elevato. Per ogni punto speso in questa capacità il personaggio incrementerà le proprie possibilità di riuscita di una manovra complessa e/o pericolosa (dal 5 all'80%) oltre ad avere maggiore capacità nella distribuzione dell'energia e guadagnare velocità massima extra. Per usare questa capacità sarà necessario tirare solo un dado "%" PRIMA della propria azione, valutarne il risultato e dunque scrivere.

1 punto: da 1 a 10% successo manovra / +5 km/h

2 punti: da 1 a 15% successo manovra / +10 km/h

3 punti: da 1 a 20% successo manovra / +15 km/h

4 punti: da 1 a 25% successo manovra / +20 km/h

5 punti: da 1 a 35% successo manovra / +25 km/h

6 punti: da 1 a 45% successo manovra / +30 km/h

7 punti: da 1 a 55% successo manovra / +35 km/h

8 punti: da 1 a 65% successo manovra / +40 km/h

9 punti: da 1 a 75% successo manovra / +45 km/h

10 punti: da 1 a 90% successo manovra / +50 km/h

 

Potere

Caratteristica: Midi-Chlorian

Restrizione: percorso FU

Descrizione: questo è un tratto fondamentale per i Force User. Questa capacità incrementa gradualmente i Punti Forza di un personaggio. Per ogni punto in questa capacità il FU acquisirà il suo valore moltiplicato 100 + altri 100 punti di default (es: Potere 3 = 3x100 + 100 = 400 Punti Forza extra) che si andranno a sommare a quelli già posseduti.

1 punto: 200 Punti Forza

2 punti: 300 Punti Forza

3 punti: 400 Punti Forza

4 punti: 500 Punti Forza

5 punti: 600 Punti Forza

6 punti: 700 Punti Forza

7 punti: 800 Punti Forza

8 punti: 900 Punti Forza

9 punti: 1000 Punti Forza

10 punti: 1100 Punti Forza

 

Protezioni

Caratteristica: Costituzione

Restrizione: percorso NFU/FU

Descrizione: tratto importante per i soldati e tutti coloro i quali necessitano di protezioni come armature e corazze per affrontare i pericoli dello spazio e non solo, questa capacità permette al suo possessore di incrementare l’efficienza della protezione delle armature che indossa sapendole portare e opporle ai danni nel più adeguato dei modi. Per ogni punto speso in questa capacità il personaggio otterrà un incremento del valore “protezione” dell’armatura e/o dell’oggetto di difesa indossato pari a +10. Tale incremento deve essere segnalato nel commento dell’oggetto dal giocatore stesso.

Percorso NFU

Protezioni indossabili: leggera (parziale e integrale) - media (parziale e integrale) - pesante (parziale e integrale)

Percorso FU

Protezioni indossabili: leggera (parziale e integrale) - media (parziale)

Raggirare

Caratteristica: Volontà

Restrizione: nessuna

Contrapposto a: Percepire intenzioni e Percezione

Descrizione: la capacità di saper convincere una persona di quello che si stà dicendo essendo coscienti del fatto che siano solo bugie è un'arte che viene affinata con l'esperienza, il personaggio diventa sempre più capace nel dire bugie e risultare credibile grazie a vari elementi come tono della voce, linguaggio dle corpo etc... . Per usare questa capacità sarà necessario tirare solo un dado "%" PRIMA della propria azione e per ogni punto speso in questa capacità il soggetto sarà in grado di convincere il proprio interlocutore delle false idee/percezioni e/o intenzioni che si esternano.

1 punto: da 1 a 10% successo di raggiro

2 punti: da 1 a 15% successo di raggiro

3 punti: da 1 a 20% successo di raggiro

4 punti: da 1 a 25% successo di raggiro

5 punti: da 1 a 35% successo di raggiro

6 punti: da 1 a 45% successo di raggiro

7 punti: da 1 a 55% successo di raggiro

8 punti: da 1 a 65% successo di raggiro

9 punti: da 1 a 75% successo di raggiro

10 punti: da 1 a 90% successo di raggiro

NB: in una prova contrapposta tra questa capacità e Percepire intenzioni o Percezione il successo di ambedue annullerà gli effetti contrapposti obbligando ad un nuovo tiro.

 

Resistenza ai colpi

Caratteristica: Costituzione

Restrizione: percorso NFU

Contrapposto a: Danni subiti direttamente

Descrizione: un duro allenamento o semplicemente la vita della strada possono insegnare ad incassare colpi anche più violenti del solito, questa capacità permette al soggetto di ridurre i danni accusati dai colpi subiti direttamente sul proprio corpo di 5 punti per ogni grado acquisito in questa capacità.

1 punto: 5 danni in meno

2 punti: 10 danni in meno

3 punti: 15 danni in meno

4 punti: 20 danni in meno

5 punti: 25 danni in meno

6 punti: 30 danni in meno

7 punti: 35 danni in meno

8 punti: 40 danni in meno

9 punti: 45 danni in meno

10 punti: 50 danni in meno

 

Resistenza ai veleni

Caratteristica: Costituzion

Restrizione: percorso NFU

Descrizione: determinati ambienti non si possono né si potranno mai definire salubri nella galassia, certi soggetti hanno sviluppato la capacità di resistere ad agenti chimici tossici e a debellare in meno tempo gli effetti dei veleni. Per ogni grado in questa capacità il soggetto sarà in grado di ridurre il danno accusato da qualsiasi veleno di 5 punti, in più, guarirà da eventuali effetti secondari (stordimento, svenimento, nausea etc) con UN turno di anticipo per ogni DUE gradi spesi in questa capacità.

 

Resistere alla Forza

Caratteristica: Midi-Chlorian

Restrizione: percorso FU

Contrapposto a: Poteri della forza

Descrizione: i FU possono sviluppare una naturale difesa contro i danni derivanti dall’utilizzo dei poteri da Force User, una naturale predisposizione a schermare se stessi da effetti e danni. Per ogni grado speso in questa capacità il personaggio ridurrà i danni accusati da poteri di offesa di 5 punti, in più,

1 punto: 5 danni in meno

2 punti: 10 danni in meno

3 punti: 15 danni in meno

4 punti: 20 danni in meno

5 punti: 25 danni in meno

6 punti: 30 danni in meno

7 punti: 35 danni in meno

8 punti: 40 danni in meno

9 punti: 45 danni in meno

10 punti: 50 danni in meno

 

Riflessi

Caratteristica: Agilità

Restrizione: nessuna

Contrapposto a: Primo attacco subito in giocata

Descrizione: tutti gli esseri viventi posseggono tempi di reazione diversi ad eventi esterni, questa capacità permette di affinare in modo sempre più efficace la possibilità del personaggio di accorgersi di cosa lo circondi. I riflessi permettono, in termini di gioco, di accorciare i tempi di reazione ad eventi esterni che capitano al soggetto permettendogli così di reagire sempre più tempestivamente. Guadagnerà una tantum +2 ad AGI per ogni grado acquisito nell’effettuare il movimento di reazione al primo evento offensivo subito nella giocata.

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