TABELLA FORZA
Qui di seguito sono stati suddivisi i vari punteggi di forza con le possibilità che ogni scalone permette ai singoli giocatori. La forza è impiegabile tanto nelle azioni comuni quanto nelle azioni di lotta a mani nude, ogni pugno o calcio o qualsiasi altro movimento fisico di offesa portato con parti del corpo quali mani, piedi, braccia, gambe, permetterà di recare un attacco con la propria caratteristica di forza. La “pressione” intende la forza del personaggio nell’applicare la propria forza, tanto nel colpire quando nel sollevare.
Punteggio Forza - Limite di spinta/pressione
0 - Pressione pari a 10 kg
5 - Pressione pari a 20 kg
10 - Pressione pari a 40 kg
15 - Pressione pari a 50 kg
20 - Pressione pari a 60 kg
25 - Pressione pari a 80 kg
30 - Pressione pari a 90 kg
35 - Pressione pari a 110 kg
40 - Pressione pari a 120 kg
45 - Pressione pari a 140 kg
50 - Pressione pari a 150 kg
55 - Pressione pari a 170 kg
60 - Pressione pari a 180 kg
65 - Pressione pari a 200 kg
70 - Pressione pari a 210 kg
75 - Pressione pari a 230 kg
80 - Pressione pari a 240 kg
85 - Pressione pari a 260 kg
90 - Pressione pari a 270 kg
95 - Pressione pari a 290 kg
100 - Pressione pari a 300 kg
105 - Pressione pari a 320 kg
110 - Pressione pari a 350 kg
NOTA BENE: La caratteristica Forza non è direttamente contrapposta a quella di costituzione, il personaggio in fatti può comunque abbattere il proprio attacco nei confronti dell’avversario il quale comunque godrà, se ha un alto punteggio di costituzione, di una disponibilità maggiore di punti vita e quindi resisterà molto a lungo durante lo scontro.
TABELLA COSTITUZIONE
Qui di seguito sono stati suddivisi i vari punteggi di costituzione con le possibilità che ogni scalone permette ai singoli giocatori. Questi valori permetteranno al personaggio di sopportare con maggiore efficacia i danni che gli saranno inferti. Se i danni saranno più gravi di quelli che è possibile sopportare il personaggio dovrà essere necessariamente assistito e medicato.
Punteggio Costituzione - Bonus salute / Resistenze
0 - nessuna variazione
5 - +20 punti vita
10 - +40 punti vita / Resistere a dissanguamento lieve
15 - +60 punti vita
20 - +80 punti vita /Resistere a avvelenamento lieve
25 - +100 punti vita
30 - +120 punti vita / Resistere a congelamento lieve
35 - +140 punti vita
40 - +160 punti vita / Resistere a ustione lieve
45 - +180 punti vita
50 - +200 punti vita / Resistere a dissanguamento medio
55 - +220 punti vita / Resistere a fulminazione lieve
60 - +240 punti vita / Resistere a avvelenamento medio
65 - +260 punti vita
70 - +280 punti vita / Resistere a congelamento medio
75 - +300 punti vita
80 - +320 punti vita / Resistere a ustione medio
85 - +340 punti vita
90 - +360 punti vita / Resistere a dissanguamento grave
95 - +380 punti vita
100 - +400 punti vita / Resistere a avvelenamento grave
105 - +420 punti vita
110 - +440 punti vita / Resistere a fulminazione medio
NOTA BENE: molti sono i rischi nei quali ci si può imbattere all’interno del gioco, alcune armi e alcuni talenti dei personaggi concedono delle capacità sovrannaturali, la caratteristica in determinati punteggi permette di resistere automaticamente ai seguenti tipi di effetti:
-Dissanguamento: può derivare da ferite, tagli, urti, colpi, cadute e simili
-Avvelenamento: deriva da un impiego di oggetti/talenti veleniferi , pozioni velenose o morsi di animali
-Congelamento: deriva da un impiego di talenti o oggetti particolari, così come da temperature troppo basse e simili
-Ustione: deriva da un impiego di poteri del fuoco, da oggetti incandescenti, da roghi e simili
-Fulminazione: deriva da un impiego di talenti, di oggetti, da contatto con elementi ad alto voltaggio e da fulmini naturali.
Per ogni tipo di effetto ci sono tre livelli:
-Lieve: facilmente curabile (da 1 a 5 giorni senza menomazioni permanenti)
-Medio: difficilmente curabile (da 6 a 15 giorni con menomazioni permanenti)
-Grave: tendenzialmente mortali
TABELLA AGILITA'
Qui di seguito sono stati suddivisi i vari punteggi di destrezza con le possibilità che ogni scalone permette ai singoli giocatori. Questi valori permetteranno al personaggio di effettuare determinati movimenti senza alcun malus. La destrezza raggiunge picchi talmente elevati che ad un certo punto il personaggio è quasi in grado quasi di prevedere quanto gli accade attorno e di reagire con una velocità sovrumana. Se due personaggi si ritrovano a confrontarsi con medesima destrezza si avrà uno scontro alla pari, se due personaggi si ritrovano a confrontarsi con velocità differenti, la velocità superiore di un personaggio rispetto all’altro porterà vantaggi in modo proporzionale alla differenza. Una persona potrà schivare oggetti, armi, veicoli o persone che vadano ad una velocità di movimento inferiore.
Punteggio Agilità - Effetti / Velocità di movimento a turno
0 - Velocità di movimento: 3 m/turno
5 - Velocità di movimento: 4 m/turno
10 - Velocità di movimento: 5 m/turno
15 - Velocità di movimento: 6 m/turno
20 - Vedere e schivare un oggetto/veicolo lento / Velocità di movimento: 7 m/turno
25 - Velocità di movimento: 8 m/turno
30 - Vedere e schivare un oggetto a velocità normale / Velocità di movimento: 9 m/turno
35 - Velocità di movimento: 10 m/turno
40 - Vedere e schivare un veicolo a velocità normale / Velocità di movimento: 11 m/turno
45 - Velocità di movimento: 12 m/turno
50 - Vedere e schivare un oggetto a velocità elevata / Velocità di movimento: 14 m/turno
55 - Velocità di movimento: 15 m/turno
60 - Vedere e schivare un veicolo a velocità elevata / Velocità di movimento: 16 m/turno
65 - Velocità di movimento: 17 m/turno
70 - Vedere e schivare un colpo di blaster / Velocità di movimento: 18 m/turno
75 - Velocità di movimento: 19 m/turno
80 - Schivare all’ultimo un oggetto a velocità elevata / Velocità di movimento: 20 m/turno
85 - Velocità di movimento: 21 m/turno
90 - Schivare all’ultimo un veicolo a velocità media / Velocità di movimento: 22 m/turno
95 - Velocità di movimento: 23 m/turno
100 - Schivare all’ultimo un veicolo a velocità elevata / Velocità di movimento: 25 m/turno
105 - Velocità di movimento: 26 m/turno
110 - Schivare senza vedere un singolo colpo di blaster / Velocità di movimento: 27 m/turno