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TABELLA FORZA

 

Qui di seguito sono stati suddivisi i vari punteggi di forza con le possibilità che ogni scalone permette ai singoli giocatori. La forza è impiegabile tanto nelle azioni comuni quanto nelle azioni di lotta a mani nude, ogni pugno o calcio o qualsiasi altro movimento fisico di offesa portato con parti del corpo quali mani, piedi, braccia, gambe, permetterà di recare un attacco con la propria caratteristica di forza. La “pressione” intende la forza del personaggio nell’applicare la propria forza, tanto nel colpire quando nel sollevare.

 

Punteggio Forza - Limite di spinta/pressione

0 - Pressione pari a 10 kg

5 - Pressione pari a 20 kg

10 - Pressione pari a 40 kg

15 - Pressione pari a 50 kg

20 - Pressione pari a 60 kg

25 - Pressione pari a 80 kg

30 - Pressione pari a 90 kg

35 - Pressione pari a 110 kg

40 - Pressione pari a 120 kg

45 - Pressione pari a 140 kg

50 - Pressione pari a 150 kg

55 - Pressione pari a 170 kg

60 - Pressione pari a 180 kg

65 - Pressione pari a 200 kg

70 - Pressione pari a 210 kg

75 - Pressione pari a 230 kg

80 - Pressione pari a 240 kg

85 - Pressione pari a 260 kg

90 - Pressione pari a 270 kg

95 - Pressione pari a 290 kg

100 - Pressione pari a 300 kg

105 - Pressione pari a 320 kg

110 - Pressione pari a 350 kg

 

NOTA BENE: La caratteristica Forza non è direttamente contrapposta a quella di costituzione, il personaggio in fatti può comunque abbattere il proprio attacco nei confronti dell’avversario il quale comunque godrà, se ha un alto punteggio di costituzione, di una disponibilità maggiore di punti vita e quindi resisterà molto a lungo durante lo scontro.

 

 

TABELLA COSTITUZIONE

 

Qui di seguito sono stati suddivisi i vari punteggi di costituzione con le possibilità che ogni scalone permette ai singoli giocatori. Questi valori permetteranno al personaggio di sopportare con maggiore efficacia i danni che gli saranno inferti. Se i danni saranno più gravi di quelli che è possibile sopportare il personaggio dovrà essere necessariamente assistito e medicato.

 

Punteggio Costituzione - Bonus salute / Resistenze

0 - nessuna variazione

5 - +20 punti vita

10 - +40 punti vita / Resistere a dissanguamento lieve

15 - +60 punti vita

20 - +80 punti vita /Resistere a avvelenamento lieve

25 - +100 punti vita

30 - +120 punti vita / Resistere a congelamento lieve

35 - +140 punti vita

40 - +160 punti vita / Resistere a ustione lieve

45 - +180 punti vita

50 - +200 punti vita / Resistere a dissanguamento medio

55 - +220 punti vita / Resistere a fulminazione lieve

60 - +240 punti vita / Resistere a avvelenamento medio

65 - +260 punti vita

70 - +280 punti vita / Resistere a congelamento medio

75 - +300 punti vita

80 - +320 punti vita / Resistere a ustione medio

85 - +340 punti vita

90 - +360 punti vita / Resistere a dissanguamento grave

95 - +380 punti vita

100 - +400 punti vita / Resistere a avvelenamento grave

105 - +420 punti vita

110 - +440 punti vita / Resistere a fulminazione medio

 

NOTA BENE: molti sono i rischi nei quali ci si può imbattere all’interno del gioco, alcune armi e alcuni talenti dei personaggi concedono delle capacità sovrannaturali, la caratteristica in determinati punteggi permette di resistere automaticamente ai seguenti tipi di effetti:

-Dissanguamento: può derivare da ferite, tagli, urti, colpi, cadute e simili

-Avvelenamento: deriva da un impiego di oggetti/talenti veleniferi , pozioni velenose o morsi di animali

-Congelamento: deriva da un impiego di talenti o oggetti particolari, così come da temperature troppo basse e simili

-Ustione: deriva da un impiego di poteri del fuoco, da oggetti incandescenti, da roghi e simili

-Fulminazione: deriva da un impiego di talenti, di oggetti, da contatto con elementi ad alto voltaggio e da fulmini naturali.

 

Per ogni tipo di effetto ci sono tre livelli:

-Lieve: facilmente curabile (da 1 a 5 giorni senza menomazioni permanenti)

-Medio: difficilmente curabile (da 6 a 15 giorni con menomazioni permanenti)

-Grave: tendenzialmente mortali

 

 

TABELLA AGILITA'

 

Qui di seguito sono stati suddivisi i vari punteggi di destrezza con le possibilità che ogni scalone permette ai singoli giocatori. Questi valori permetteranno al personaggio di effettuare determinati movimenti senza alcun malus. La destrezza raggiunge picchi talmente elevati che ad un certo punto il personaggio è quasi in grado quasi di prevedere quanto gli accade attorno e di reagire con una velocità sovrumana. Se due personaggi si ritrovano a confrontarsi con medesima destrezza si avrà uno scontro alla pari, se due personaggi si ritrovano a confrontarsi con velocità differenti, la velocità superiore di un personaggio rispetto all’altro porterà vantaggi in modo proporzionale alla differenza. Una persona potrà schivare oggetti, armi, veicoli o persone che vadano ad una velocità di movimento inferiore.

 

Punteggio Agilità - Effetti / Velocità di movimento a turno

0 - Velocità di movimento: 3 m/turno

5 - Velocità di movimento: 4 m/turno

10 - Velocità di movimento: 5 m/turno

15 - Velocità di movimento: 6 m/turno

20 - Vedere e schivare un oggetto/veicolo lento / Velocità di movimento: 7 m/turno

25 - Velocità di movimento: 8 m/turno

30 - Vedere e schivare un oggetto a velocità normale / Velocità di movimento: 9 m/turno

35 - Velocità di movimento: 10 m/turno

40 - Vedere e schivare un veicolo a velocità normale / Velocità di movimento: 11 m/turno

45 - Velocità di movimento: 12 m/turno

50 - Vedere e schivare un oggetto a velocità elevata / Velocità di movimento: 14 m/turno

55 - Velocità di movimento: 15 m/turno

60 - Vedere e schivare un veicolo a velocità elevata / Velocità di movimento: 16 m/turno

65 - Velocità di movimento: 17 m/turno

70 - Vedere e schivare un colpo di blaster / Velocità di movimento: 18 m/turno

75 - Velocità di movimento: 19 m/turno

80 - Schivare all’ultimo un oggetto a velocità elevata / Velocità di movimento: 20 m/turno

85 - Velocità di movimento: 21 m/turno

90 - Schivare all’ultimo un veicolo a velocità media / Velocità di movimento: 22 m/turno

95 - Velocità di movimento: 23 m/turno

100 - Schivare all’ultimo un veicolo a velocità elevata / Velocità di movimento: 25 m/turno

105 - Velocità di movimento: 26 m/turno

110 - Schivare senza vedere un singolo colpo di blaster / Velocità di movimento: 27 m/turno

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