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MANUALE e

MANOVRE DI VOLO

Enorme rilevanza all'interno del gioco hanno anche tutte quelle meccaniche relative alla gestione di dispositivi e comandi di volo, siano essi di un semplice velivolo monoposto o di enormi navi spaziali. Questi comandi devono essere utilizzati/ordinati ai propri sottoposti (pg e/o png) in modo corretto dai giocatori al fine di poter effettuare manovre e movimenti coerenti con le necessità dei sistemi di un velivolo, qualsiasi sia la sua dimensione. L'elenco sottostante raccoglie tutti i dispositivi primari e secondari che è possibile impiegare all'interno di un velivolo militare. Per i velivoli civili la guida è ridotta essenzialmente a pochissimi comandi data l'eccellente assistenza dei sistemi automatizzati utili ai civili privi di conoscenze di volo spaziale/iperspaziale.

Queste sono, in ordine, le sequenze, gli strumenti e le azioni da effettuare per garantire un ottimo gioco su qualsiasi nave spaziale o iper-spaziale. (Dal caccia all'Incrociatore) con le dovute differenze.

 

LEGENDA

 

 (1) - Sistemi primari di utilizzo > presenti su tutte le navi e navicelle

 (2) - Sistemi secondari/facoltativi > presenti solo su navi di classe superiore / militare (da Fregata in su)

 --Attivazione: Azione obbligatoria da parte del giocatore che deve, appunto, attivare il dispositivo per avere gli effetti di quest’ultimo.

 --Controllo: Azione obbligatoria da parte del giocatore che deve, appunto, controllare il corretto funzionamento del dispositivo.

 --Registrazione: Azione facoltativa del giocatore che deve, appunto, registrare i dati del dispositivo.

 --Automatico: Azione automatica che, tecnicamente, è stata portata a compimento da parte dei computer senza nessuna attivazione da parte del pilota.

 --Visione: Azione obbligatoria da parte del giocatore che deve, appunto, controllare costantemente il dispositivo.

 

Profilo ID (1) (Automatico. ControlloRegistrazione)

Codice d’identificazione di una nave, trasmesso dal suo transponder. E’ un segnale elettronico che contiene diverse informazioni, fra cui il nome, il numero di registro, il proprietario attuale, il porto d’origine, la classe, l’armamento, la potenza dell’impianto generatore e qualunque restrizione eventualmente applicabile alla nave, al carico e al proprietario. Il transponder si attiva quand'è interpellato da apparecchi interrogatori, come quelli di cui dispongono le navi militari o le torri di controllo degli spazioporti. I profili ID si possono alterare, ma è un procedimento difficoltoso e illegale.

- Codice Transponder (1) (Automatico)

Ogni generatore di energia ha un proprio codice trasponder, trasmesso automaticamente sotto forma di micro-vibrazione. Questo codice permette di riconoscere la nave in base alle registrazioni effettuate e trasmette anche i dati relativi al nome della nave ed altre caratteristiche. Per legge, ogni nave deve essere in grado di fornire il proprio codice trasponder (e di identificare quello delle altre). Non è possibile nascondere il proprio codice trasponder, ma è possibile modificare il generatore per poter trasmettere diversi codici trasponder. In totale si possono avere fino a 4 codici trasponder addizionali, e scegliere di volta in volta quale emettere con un apposito interruttore dalla plancia principale (o in alternativa da una consolle installata dove si desidera). Tuttavia, avere codici trasponder extra è pericoloso, perché una scansione del codice trasponder può rilevare una traccia residua degli altri codici, che in termine tecnico si chiama “fantasma”, e più codici ci sono, più residui sono individuabili e più facile è individuare la presenza di codici fantasma. Se vi sono 5 codici trasponder la difficoltà per individuare codici fantasma è Facile; la difficoltà diventa Normale se i codici sono 4, Difficile se sono 3, Molto Difficile se sono solo 2.

 

Masternav (1) (Attivazione e Visione)

Aiuta nella navigazione. E’ un sistema informatico studiato per tracciare le orbite dei pianeti entro sistemi stellari conosciuti. La qualità del software e la capacità di aggiornare costantemente i dati determinano l’affidabilità del sistema.

 

Navicomputer (1) (Attivazione e Visione)

Unità specializzata nel calcolo dei salti a velocità luce, in grado di tracciare traiettorie sia nell'iperspazio sia nello spazio reale, e suggerire una rotta sulla base del tempo e del carburante disponibile. I navi-computer possono anche visualizzare carte per astro-navigazione e lavorano di concerto con i sensori di navigazione della nave.

 

Bussola iperspaziale (1) (ControlloRegistrazione)

Strumento impiegato dalle astronavi per orientarsi rispetto al centro della galassia. Può essere usata sia nell'iperspazio sia nello spazio reale.

 

Sistema di navigazione inerziale, o INS (Inertial Navigation System) (1) (Attivazione, Controllo e Registrazione)

E’ un sistema capace di fornire rotte ortodromiche fra due punti qualsiasi.

 

Attitude Director Indicator o ADI (1) (Attivazione e Visione)

E’ l'indicatore di assetto e si basa sull'orizzonte artificiale.

 

Convertitore di potenza (1) (Attivazione)

Sistema di accensione di una nave stellare, che invia energia dalla sorgente primaria di potenza, o fornace, all'unità di propulsione per ottenere la spinta.

 

Fornace a fusione (1) (Attivazione)

Generatore di energia che produce calore e luce e ricarica le celle energetiche di veicoli.

 

Propulsore principale (1) (Attivazione)

Unità di propulsione principale di una nave e motore più potente a bordo.

 

Deflettore – scudo (1) (Attivazione-con dovute selezioni sulla tipologia-)

Campo di forza che respinge oggetti solidi o assorbe energia, combinando due tipi di schermatura. Ad esempio gli scudi anti-energia proteggono da emissioni di energia come radiazioni o colpi di blaster; gli scudi anti-particelle impediscono alla materia di penetrare il campo. Deflettori 25 25 25 25 (Davanti/Dietro/Lato destro/Lato Sinistro). E’ ovvio che se si attivano e si mantengono perennemente attivi tutte e tre le tipologie l’energia della nave cala vistosamente, specialmente in battaglia. Scudi (Controllo Funzionalità) Gli scudi sono essenziali per la protezione delle navi, in quanto fermano o deflettono i colpi in arrivo. Gli scudi sotto indicati sono ad energia radiante ed includono tutti lo scudo a particelle, e sono effettivi sia contro armi a raggi che contro missili e siluri. Gli scudi hanno un dato valore iniziale, e teoricamente non possono essere migliorati. Tuttavia è possibile aumentarne le prestazioni inserendo generatori aggiuntivi, o sostituendo quelli vecchi, aumentando la superficie di emissione,

ecc.

-Scudo anti-concussione (1) (Attivazione)

Potente campo energetico che protegge le navi dai detriti stellari.

 

-Scudo anti-energia (1) (Attivazione) 

Campo di forza concepito per bloccare e assorbire il fuoco delle navi a energia. E’ parte essenziale del sistema difensivo di tutti i caccia stellari e delle navi da battaglia.

 

-Scudo antiparticelle (1) (Attivazione)

Campo di forza difensivo che respinge qualsiasi tipo di materia. Questo tipo di scudo deflettore è comunemente utilizzato in combinazione con lo scudo anti-energia per fornire alle navi stellari e alle installazioni planetarie una protezione completa.

 

Pressore (1) (Attivazione)

Piccolo proiettore a repulsione, usato per controllare e indurre il beccheggio in una nave stellare. I piloti attivano i pressori con le barre di comando.

 

Accoppiatore di energia (giunto di potenza) (1) (Controllo e Attivazione)

Dispositivo delle navi stellari che trasmette grandi quantità di energia al motivatore d’iper-guida e che, attivando quest’ultimo, permette il salto a velocità luce

 

Grande L (1) (Attivazione)

Termine gergale degli spaziali per indicare la velocità della luce. “Passare la grande L” vuol dire saltare a velocità luce.

 

Iperguida (1) (Attivazione)

Il motore e i sistemi correlati che sospingono una nave spaziale a velocità superiore alla luce e nell'iperspazio. Alimentati da generatori a fusione incredibilmente efficienti, i motori a iper-guida lavorano di concerto con i computer di astro-navigazione per assicurare un viaggio iper-spaziale sicuro e affidabile. Per proteggere le navi dalle ombre gravitazionali presenti nell'iperspazio, la maggior parte delle iper-guide hanno dispositivi di disattivazione automatica. Se viene rilevata un’ombra gravitazionale lungo la rotta, il dispositivo riporta automaticamente la nave nello spazio reale. Anche con questi sistemi di sicurezza, le navi che volano troppo vicine a un’ombra gravitazionale nell'iperspazio possono sostenere danni gravissimi, a volte fatali.

 

Smorzatore di flusso (1) (Attivazione)

Sottosistema dell’unità d’iper-guida di una nave spaziale. Blocca l’emissione di particelle ioniche mediante una piastra servo-comandata, regolando così la potenza di spinta.

 

Reversione (1) (Attivazione)

Azione di rientro nello spazio reale dall'iperspazio.

 

 

Compensatore d’accelerazione (1-2) (Automatico)

Dispositivo che produce gravità artificiale, per neutralizzare gli effetti, sia sui passeggeri sia sul carico, delle manovre ad alta velocità di una nave spaziale.

 

Interrogatore (2) (Attivazione, Visione e Registrazione)

Dispositivo che emette un segnale elettronico ad alta frequenza per attivare il trasponder di una nave, che ne invia in risposta il profilo ID. Tutte le navi militari e gli spazioporti sono forniti di interrogatori, così che le autorità possono identificare i vascelli in avvicinamento e prendere i provvedimenti del caso.

 

Avvisatore di iper-onda (2) (Attivazione, Visione)

Congegno che percepisce la presenza d’una astronave in procinto di emergere dall'iper-spazio e da

l’allarme.

 

Vettore di avvicinamento (2) (Attivazione, Visione)

Traiettoria generata da un navi-computer, che situa una nave su una rotta d’intercettazione con un’altra nave o un bersaglio, in preparazione di un attacco o di un rendez-vous.

 

DME (Distance Measuring Equipment) (1) (Attivazione, VisioneRegistrazione)

E’ il sistema che offre al pilota la possibilità di leggere direttamente da bordo la distanza fra il velivolo e il nemico.

 

Analizzatore computerizzato di battaglia (ACB) (2) (Attivazione, Visione)

Sviluppato dal generale Jan Dodonna, questo sistema informatico analizza le variabili delle navi nemiche per progettare i possibili sviluppi di una battaglia. Analizzando velocità, potenza di fuoco, posizioni attuali, potenza degli scudi e manovrabilità, suggerisce possibili corsi d’azione. Luke Skywalker sperimentò l’ABC a Bakura.

 

Artiglieri (2) (Png delle navi maggiori –classe fregata in su-)

Addetto ai sistemi di puntamento su una nave stellare. Gli artiglieri indossano speciali elmetti computerizzati forniti di visori a macrobinocolo e un pacchetto di sensori completo, come ausilio per il puntamento contro caccia in movimento rapido.

 

Elettro-telemetro (2) (Attivazione. Automatizzazione)

Dispositivo che calcola la distanza fra se stesso e l’oggetto bersaglio. Sono una componente essenziale dei sistemi computerizzati d’acquisizione bersaglio e controllo del tiro, utilizzati dall'artiglieria nei sistemi d’arma e montati sulle astronavi.

 

Computer di mira (2) (Attivazione, Automatizzazione)

Sofisticato dispositivo che individua i bersagli ostili per i sistemi d’arma di una nave. Calcolando le traiettorie, le rotte d’attacco e d’intercettazione, i computer di mira assistono i piloti e gli artiglieri nel seguire e colpire navi nemiche in rapido movimento.

- Armi sincronizzate (Attivazione, Automatizzazione)

La maggior parte di armi è progettata per essere sparata individualmente, e da una sola postazione (di solito quella del capitano o quella dell’artigliere); tuttavia è possibile sincronizzare più armi in maniera da permettere di sparare con più armi contemporaneamente sullo stesso bersaglio. Un computer è anche necessario se si vuole avere la possibilità di utilizzare l’arma da una postazione diversa (es. dalla torretta invece che dalla consolle del capitano). Un ulteriore computer permette di utilizzare l’arma da più di una postazione, premesso che ogni postazione abbia almeno un computer di tiro.

-Un pilota o un cannoniere, può sparare in differenti modi con le proprie armi se la sua nave lo permette:

  1. singolo - missili + laser

  2. bi/tri/quadri/nato - missili + missili (x2 - x3 - x4)

  3. linkato - laser + turbo-laser + turbo-laser pesanti

 

Sistema di sigillatura automatica (2) (Automatico)

Molte corvette, fregate, navi da battaglia e stazioni da spazio profondo sono equipaggiati con dispositivi di sigillatura automatica d’emergenza. Il sistema utilizza sensori di pressione, disseminati nella nave e sullo scafo, per misurare la pressione dell’aria e segnalare eventuali decompressioni o esposizioni all vuoto. Oltre a segnalare immediatamente il pericolo, il sistema sigilla le paratie, isolando le aree dove si sta verificando una decompressione rapida.

 

Visualizzatore head-up (2) (Attivazione, Visione, Registrazione)

Proiettore olografico che visualizza le informazioni tattiche e diagnostiche come ologrammi e olografie trasparenti, proiettati all'altezza degli occhi del pilota, così che questi non debba abbassare gli occhi sulla strumentazione e possa continuare a guardare avanti.

 

Segnale Omega (2) (Attivazione)

Segnale in codice tra gli spaziali che indica l’ordine di sganciarsi dal combattimento e di ritirarsi.

MANOVRE DI VOLO

 

Le manovre acrobatiche sono quelle manovre che solo i piloti esperti sono in grado di fare.

Bisogna avere una impeccabile conoscenza del velivolo che si sta pilotando, delle sue capacità, dei suoi pregi e dei suoi difetti, in oltre bisogna sapere utilizzare la strumentazione di bordo in maniera impeccabile.

NB: Nello spazio, non essendoci aria non è possibile effettuare movimenti tramite lo spostamento dei FLAP.

NNB: Nello spazio bisogna utilizzare i PRESSORI* i quali, all’interno di una qualsiasi nave nello spazio aperto, sono ATTIVI AUTOMATICAMENTE.

*Pressore: Piccolo proiettore a repulsione, usato per controllare e indurre il beccheggio in una nave stellare. I piloti attivano i pressori con le barre di comando.

Le manovre di volo e acrobatiche sono quelle manovre che fanno compiere al velivolo movimenti al di fuori dei soliti sei movimenti, quali:

Progredire, Retrocedere , Virare a destra,Virare a manca, Cabrare e Discendere.

 

Progredire: La progressione è il semplice volare diritto.

 

Retrocedere: Arrestare i propulsori di progressione e attivare quelli di regressione (volare all'indietro).

 

Virare a Destra (o Tribordo): Dare maggiore potenza al propulsore di sinistra (Quando presente) oppure far sollevare il flap di destra ed abbassare quello di sinistra oppure attivare i Pressori di sinistra per sospingere il velivolo verso destra.

 

Virare a Sinistra (o Babordo): Dare maggiore potenza al propulsore di destra (Quando presente) oppure far sollevare il flap di sinistra ed abbassare quello di destra oppure attivare i Pressori di destra per sospingere il velivolo verso sinistra.

 

Cabrare: Sospingere la cloche indietro (verso di se) con il conseguente sollevamento di entrambi i Flap/la spinta di entrambi i Pressori sia destro che sinistro e dunque, portare la punta dello scafo verso l’alto.

 

Discendere: Sospingere la cloche in avanti (verso il pannello frontale) con il conseguente abbassamento di entrambi i Flap/ la spinta di entrambi i Pressori, sia destro che sinistro e dunque portare la punta dello scafo verso il basso.

 

Scivolata d’ali –Destra/Sinistra-: Il velivolo, inclinato trasversalmente, avanza in moto traslatorio nella direzione dell’apertura, dal lato dell’ala bassa.

 

Vite –Ascendente/Discendente-: Manovra evasiva con traiettoria elicoidale ad asse verticale (verso l'alto -ascendente- o il basso -discendente-) di piccolo raggio e passo elevato, eseguita ad incidenze superiori allo stallo (immagine esemplificativa).

 

Richiamata brusca: Manovra con la quale il velivolo al termine di un’affondata (un movimento di discesa veloce verso il basso) viene costretto ad una ripresa rapida. Viene eseguita agendo velocemente sulla barra e la manetta che regola la potenza dei motori.

 

Picchiata in candela: Manovra che permette al velivolo di scendere su una traiettoria rettilinea verticale. Tale traiettoria deve coincidere con la direzione di portanza nulla del velivolo e, quindi, l’incidenza assoluta deve essere nulla. (in termini pratici, una discesa perpendicolare verso la superficie o una piegata verso il basso di 90° rispetto alla progressione iniziale).

 

Vite orizzontale (Tonneau): Manovra che permette al pilota, mediante rapida azione sugli alettoni/sui Pressori, di conferire al velivolo, già dotato di moto traslatorio (scivolata d'ali), una contemporanea e continua rotazione intorno all’asse di rollio. La direzione dell’asse di traslazione può essere sia orizzontale che verticale così come la rotazione destra o sinistra (immagine esemplificativa).

Looping (Gran volta o Giro della morte): Con questa manovra il pilota, agendo costantemente su barra e manetta, porta il velivolo a descrivere una traiettoria quasi circolare contenuta nel piano verticale. A seconda che il dorso sia rivolto verso l’interno o l’esterno della curva il looping si definisce diritto o rovescio (immagine esemplificativa).

 

Virata imperiale (o Manovra Immelmann): La manovra consente al velivolo di invertire la rotta compiendo mezzo loop e mezzo tonneau, tale manovra può essere fatta in tutte e quattro le direzioni possibili (verso l'alto, il basso, destra e sinistra, adattando la descrizione alla situazione) (immagine esemplificativa).

 

Volo rovescio: Il velivolo viene portato a volare con il dorso e la testa del pilota rivolti al suolo, ad assetti negativi, ciò richiede l'inversione dei comandi per tutta la durata del volo rovescio se si intende progredire sempre verso la medesima traiettoria (se si virerà a destra si andrà a sinistra e viceversa, se si cabrerà si andrà in picchiata etc...).

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