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ELENCO TALENTI BASE

I talenti base sono talenti di livello 1 elencati in ordine alfabetico e suddivisi in due categorie: Talenti Base NFU e Talenti Base FU.  Al momendo dell'avvenuta iscrizione il giocatore dovrà segnalare il proprio personaggio accedendo nel Forum (icona in alto sulla barra menu) alla voce "[- NUOVI ARRIVI -] -> [- COMPLETAMENTO PERSONAGGIO - >>QUI<< -]". Basterà leggere il messaggio di benvenuto e le sue specifiche per poter quindi rispondere in calce e segnalare così non solo l'avvenuta iscrizione ma anche la scelta del percorso, eventuali bonus dati dalle capacità incrementate, potenziali modifiche alle statistiche in caso di selezione errata del bonus da assegnare in fase d'iscrizione e in ultima istanza ciò che potrete visionare direttamente in questo elenco: il vostro Talento Base.

I talenti raziali e il talento base saranno i primi passi per rendere unico il vostro personaggio, se i talenti raziali sono uguali per tutti gli individui della medesima razza rendendovi comunque già profondamente diversi dalle altre razze in generale, la scelta del talento base vi permetterà di iniziare a costruire un personaggio che renderete unico, volta dopo volta, con i talenti che andrete ad aggiungere ad ogni progressione. 

Tralasciando la specifica sul come si costruiscono i Talenti, sulle specifiche degli stessi e sulle tempistiche di progressione per acquisirne di nuovi (presenti alla voce "Capacità e Talenti") qui di seguito sono elencati tutti i talenti base suddivisi in NFU e FU tra cui i personaggi possono scegliere per intraprendere il loro viaggio nella galassia lontana lontana. Effettuate la scelta di UN (1) talento base tenendo a mente la scelta del vostro percorso ed in modo oculato poiché una volta effettuata sarà possibile modificarla solo UNA (1) volta e solo se non avrete già effettuato la prima giocata in Land. Per qualsiasi dubbio o domanda in merito ai talenti potete sempre rivolgervi ad un Master o ad un membro dello Staff.

TALENTI BASE NFU (Non Force User)

I talenti dei NFU si dividono in sei tipologie e coprono ognuna un campo differente dall’altra; come vi sarà facile notare all’interno del gioco sono presenti una varietà di tipologie di gioco in grado di coprire qualsiasi propensione ludica da parte del singolo giocatore. Partendo dai punti in comune, i Talenti NFU concedono, come da regolamento, un incremento alle caratteristiche per permettere al personaggio di “evolvere” e crescere. Come per qualsiasi Talento anche i Talenti NFU devono sottostare a determinate regole per il loro utilizzo attivo (Utilizzo di Talenti ad attivazione/mantenimento). Ogni singolo giocatore che sceglierà il percorso NFU può visionare il presente elenco e farsi un’idea di quello che potrebbe essere un percorso di crescita sottolineando però che ogni singolo talento dopo il primo potrà essere ideato dal giocatore, proposto e valutato dallo Staff di SwAoT quando al giocatore sarà concesso di acquisirne uno nuovo.

Legenda

-Nome: il nome del talento

-Livello NFU: il livello minimo che il personaggio deve possedere per poter acquisire il talento

-Tipo: la tipologia del talento, utile per poter rispondere ai requisiti di accesso ad eventuali CORP

-Specifica: detta anche “sotto-tipo”, è la precisazione sul campo di azione del singolo talento

-Attivazione: i turni di concentrazione necessari, al turno seguente si utilizzerà il talento se non specificato altrimenti

-Durata: può essere un numero definito di turni oppure a mantenimento

-Area d’effetto: il tipo di obbiettivo o l’area d’effetto del talento

-Descrizione: la descrizione per esteso del talento

-Danno: il danno o il bonus danno eventuale del talento

-Protezione: la protezione eventuale data dal talento

-Cura: la cura eventuale fornita dal talento

 

TALENTI TIPO GENERICO
I talenti di tipo GENERICO sono la categoria più vasta in assoluto che raccoglie tutto ciò che non è possibile catalogare sotto le altre tipologie. In questo enorme calderone finiscono quindi una serie di talenti utili negli ambiti tra i più disparati che non rientrano specificatamente in alcuna delle altre categorie. Per questo motivo lo STAFF di SwAoT ha scelto di non inserire alcun esempio al fine di non limitare le idee dei singoli utenti del gioco. Quando verrete contattati dallo Staff per ricevere il vostro primo talento o per ricevere quelli a seguire potrete scegliere che vi sia assegnato un talento di tipo Generico che potrete concepire individualmente e con particolare attenzione alle caratteristiche del vostro personaggio. Tale talento verrà poi valutato dallo Staff nel minor tempo possibile e vi sarà data risposta sulla vostra proposta, questa potrà essere approvata in toto, modificata dallo staff e riportata alla vostra attenzione per eventuali idee oppure, nei casi più eclatanti, un rifiuto di quel talento e una proposta alternativa.

La vostra fantasia non si limiterà comunque solo a questo Tipo, tutti i talenti che leggerete a seguire sono solo idee e incipit utili a voi giocatori così da farvi un’idea su come siano strutturati i talenti di vario genere e tipo e, così, avere delle idee di partenza dalle quali poter sviluppare l’”Albero Talenti” per il vostro personaggio.

 


TALENTI TIPO MILITARE LIVELLO 1
 

-Nome: ADDESTRAMENTO DURO lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato/Pilota

-Specifica: Protezioni

-Attivazione:  istantanea

-Durata: 3 turni

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ e COSTITUZIONE di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di DIMEZZARE automaticamente TUTTI i danni che si riceveranno nei prossimi 2 turni.

-Nome: ARTIGLIERE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato/Pilota

-Specifica: Armi - Pesanti - Distanza

-Attivazione:  permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale
-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA e FORZA di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di poter sparare con Armi - Pesanti in DUE turni anziché in TRE.

-Nome: CECCHINO lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato

-Specifica: Armi - Cecchino

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ e CONOSCENZA di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di poter sparare con Armi - Cecchino in DUE turni anziché in TRE.

-Nome: CENTRO PERFETTO lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato/Pilota

-Specifica: Armamenti - Mezzi di Terra / Velivoli

-Attivazione:  1 turno

-Durata: singolo colpo

-Area d’effetto: singolo colpo

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ e AGILITA’ di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto, dopo un turno di concentrazione che può essere associato al turno di mira di un’armamento di qualsiasi genere (Veicoli o Velivoli), la possibilità di poter effettuare un centro perfetto con un singolo colpo. Il talento non ha efficacia su più colpi o su raffiche di colpi, in tal caso sarà solo il primo colpo esploso a centrare il punto prescelto dal giocatore. Il colpo soggiace a tutte le differenze date dal contrasto con armature, protezioni o corazze di veicoli/velivoli.

-Nome: DEMOLITORE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato

-Specifica: Armi - Lancio -> Granate

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio AGILITA’ e CONOSCENZA di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di poter usare Armi - Lancio, nello specifico granate, e di lanciarle DUE volte più lontano rispetto a quanto non sarebbe possibile fare normalmente.

-Nome: ESTRAZIONE RAPIDA lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato/Pilota

-Specifica: Armi-Lancio / Armi-Distanza-> Pistole

-Attivazione: immediata

-Durata: 1 turno

-Area d’effetto: arma a una mano (distanza/lancio)

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA’ e AGILITÀ di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di poter bypassare il turno d’estrazione della propria arma dalla fondina o dal fodero. In termini di gioco il personaggio sarà in grado di unire in un singolo turno l’estrazione dell’arma e la mira riducendo di UN (1) turno quelli necessari per lanciare o poter fare fuoco con armi a una mano (Pistole e Armi da lancio).

-Nome: MIRA lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato

-Specifica: Armi - Distanza

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio AGILITA’ e CONOSCENZA di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di poter sparare con Armi - Distanza in UN turno anziché in DUE. 

-Nome: PROTEZIONI LEGGERE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Pilota/Soldato

-Specifica: Protezioni

-Attivazione:  permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio COSTITUZIONE e AGILITA’ di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto il vantaggio di guadagnare +50 punti Protezione se la protezione che si ha indosso è di tipo LEGGERO.

-Nome: PROTEZIONI MEDIE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato/Pilota

-Specifica: Protezioni

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale
-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio COSTITUZIONE di 10 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto il vantaggio di guadagnare +50 punti Protezione se la protezione che si ha indosso è di tipo MEDIA.

-Nome: PROTEZIONI PESANTI lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato

-Specifica: Protezioni

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio COSTITUZIONE e FORZA di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto il vantaggio di guadagnare +50 punti Protezione se la protezione che si ha indosso è di tipo PESANTE.

-Nome: NERVI DA PILOTA lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Pilota

-Specifica: Velivoli

-Attivazione:  1 turno

-Durata: 1 turno

-Area d’effetto: velivolo

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio AGILITA’ e VOLONTA’ di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità per UNA volta a giocata di effettuare una manovra acrobatica tale da evitare automaticamente un colpo che altrimenti sarebbe andato sicuramente a segno. Tale capacità non è cumulabile e può essere utilizzata solo UNA volta per singola giocata.

-Nome: STEALTH lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Pilota

-Specifica: velivolo

-Attivazione: 2 turni

-Durata: 3 turni

-Area d’effetto: velivolo

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA e VOLONTA’ di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di modificare scientemente il codice masternav al fine di produrre CINQUE tracce identiche e di uguale qualità tra loro tali da rendere di fatto il proprio velivolo invisibile ai radar. Il pilota sarà in grado di muovere il proprio velivolo in totale invisibilità per TRE turni dopo DUE turni di elaborazione del masternav.

 

TALENTI TIPO MEDICO LIVELLO 1


-Nome: MEDICO ESPERTO lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Medico

-Specifica: Medicina

-Attivazione:  permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: singolo soggetto organico senziente

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA di 10 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di effettuare cure mediche di UN GRADO superiore rispetto a quelle possibili tramite il punteggio della capacità “Con. Mediche”.

-Nome: XENOCHIRURGO lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Medico

-Specifica: Medicina

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: singolo soggetto organico senziente

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA e VOLONTA’ di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di effettuare operazioni complesse su qualsiasi razza della galassia, la sua conoscenza è tale che potrà effettuare operazioni di espianto, impianto e sostituzione di organi ed arti, organici e non, su qualsiasi razza conosciuta della galassia con risultati sempre positivi.

-Nome: CLONATORE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Medico

-Specifica: Medicina
-Attivazione:  permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: singolo soggetto organico senziente

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA di 10 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di effettuare le complesse procedure per una corretta raccolta ed un corretto impiego dei tessuti di un paziente e della mappatura cerebrale per poter eseguire con successo garantito una clonazione in caso di morte del soggetto.

-Nome: DROIDE MEDICO AVANZATO lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Medico

-Specifica: Gadget

-Attivazione:  permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: singolo soggetto / area 7x7 metri

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ di 10 punti a chi lo possiede. Il talento permette al soggetto di essere affiancato da un DROIDE MEDICO di tipo AVANZATO in grado non solo di effettuare operazioni semplici in completa autonomia ma anche di generare un ambiente sterile (campo medico ridotto) nel quale poter operare a prescindere dal punto e dalle condizioni igieniche nelle quali si trova l'ambiente circostante.

 

TALENTI TIPO POLITICO LIVELLO 1
 

-Nome: STATUS lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Politico

-Specifica: Politica

-Attivazione:  permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ di 10 punti a chi lo possiede. Il talento concede al soggetto di godere di uno status “Rinomato” all’interno della propria Fazione, sarà quindi visto da qualsiasi membro della fazione della quale fa parte come un individuo conosciuto e riconoscibile immediatamente garantendogli visibilità, privilegi, onori e oneri.

-Nome: IDEOLOGIA lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Politico

-Specifica: Politica

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ di 10 punti a chi lo possiede. Il talento concede al soggetto di essere a capo di una linea ideologica definita e di discreta rilevanza all’interno della vita politica della fazione della quale fa parte. Le sue idee, in linea con i principi della fazione, godranno di grande attenzione da parte di una buona fetta dell'elettorato/dei sudditi e avranno peso nell'ambiente politico.

-Nome: INFORMATORE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Politico

-Specifica: Contatto

-Attivazione: 1 volta a settimana

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA di 10 punti a chi lo possiede. Il talento concede al soggetto la possibilità di poter chiedere informazioni non pubbliche riguardanti elementi esterni alla propria fazione. Il contatto, mosso da un Master Fato, potrà rispondere in modo positivo o negativo con informazioni o indiscrezioni di bassa importanza (bassa, non nessuna).  Il personaggio riceverà dunque TRE informazioni chiave di livello basso su UNA sola categoria tra: Corp - Fazione - Singolo soggetto. Il personaggio deve avere già sentito parlare della Corp - Fazione - Singolo soggetto (dovrà conoscerne almeno il nome).

-Nome: ORATORE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Politico

-Specifica: Politica

-Attivazione: 2 volte al giorno

-Durata: 4 turni
-Area d’effetto: persone in grado di sentire la sua voce

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ e CONOSCENZA di 5 punti a chi lo possiede. Il talento concede al soggetto di applicare, due volte al giorno, una particolare enfasi alle proprie parole in grado di influenzare le menti che abbiano VOL inferiore al proprio punteggio VOL, tale influenza si tradurrà in una temporanea condivisione dei suoi intenti o, se normalmente contrari, ad una temporanea sospensione dell'ostilità, sia essa verbale o armata. L’effetto dura quattro turni nei quali il soggetto può continuare a parlare per tutti i turni così come anche solo nel primo: la durata degli effetti non cambierà.

 

TALENTI TIPO TECNICO LIVELLO 1


-Nome: RIPARAZIONE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Tecnico

-Specifica: Tecnologia

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA di 10 punti a chi lo possiede. Il soggetto è particolarmente abile nella riparazione di parti meccaniche di semplice e media complessità. La sua conoscenza della tecnologia e della meccanica gli permette in termini di gioco di effettuare una riparazione, con i dovuti strumenti, impiegando il 50% del tempo necessario e spendendo il 25% di risorse in meno.

-Nome: IMPROVVISAZIONE lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Tecnico

-Specifica: Tecnologia

-Attivazione: immediata

-Durata: 10 turni

-Area d’effetto: Oggetti - Velivoli - Veicoli - Droidi

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA e CONOSCENZA di 5 punti. Abituato a situazioni avverse, il soggetto ha sviluppato una notevole capacità di improvvisazione per poter sopperire alle sue necessità in ambito tecnico/meccanico; sarà quindi in grado, in termini di gioco, di creare oggetti di fortuna e/o effettuare riparazioni con elementi temporanei e improvvisati in grado di far funzionare per una durata pari a dieci turni un mezzo o un velivolo di dimensione piccola (massimo 4 persone) che abbia subito gravi danni.

-Nome: CODEMASTER lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Tecnico

-Specifica: Informatica

-Attivazione:  permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio CONOSCENZA di 10 punti a chi lo possiede. Una buona porzione della vita passata a sviluppare le conoscenze in ambito meccanico/informatico hanno permesso al soggetto di acquisire un talento innato per l’elaborazione e la rottura dei codici di protezione nei quali ci si può imbattere per accedere in aree riservate o a dati protetti. In termini di gioco il personaggio sarà in grado di scrivere codici di sicurezza di livello 1 e 2 e sarà altrettanto capace di forzare la rottura di codici di livello 1, 2 e 3 con tempi differenti riportati qui di seguito.

  • Codice Livello 1 - Base - 2 turni per crearlo - 3 turni per forzarlo

  • Codice Livello 2 - Dedicato - 3 turni per crearlo - 4 turni per forzarlo

  • Codice livello 3 - Personale - 4 turni per crearlo - 5 turni per forzarlo

-Nome: CRITTOGRAFIA lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Tecnico

-Specifica: Informatica

-Attivazione: permanente

-Durata: permanente

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ di 10 punti a chi lo possiede. Questo talento in aggiunta permette al personaggio di sviluppare un sistema informatico in grado di generare messaggi criptati; tali messaggi possono avere come destinazione determinati strumenti progettati con una tecnologia analoga così da essere decriptati e letti. In termini di gioco il personaggio sarà in grado di sviluppare un sistema in grado di generare messaggi criptati Semplici o Medi a seconda dei turni necessari per essere generati. Il personaggio è anche in grado di sviluppare, dopo dovuto studio, un sistema in grado di decriptare messaggi non generati da lui. In base alla complessità applicata per generare il messaggio criptato o alla complessità del messaggio che si vuole decriptare i tempi saranno definiti come a seguire.

  • Comunicazioni criptate Livello 1 - Semplice - 2 turni per generarne uno proprio - 3 turni per decriptarne uno altrui

  • Comunicazioni criptate Livello 2 - Medio - 3 turni per generarne uno proprio - 4 turni per decriptarne uno altrui

  • Comunicazioni criptate Livello 3 - Difficile - 4 turni per generarne uno proprio - 5 turni per decriptarne uno altrui
     

Ancora 1

TALENTI BASE FU (Force User)


I Talenti FU si dividono in tre categorie, la prima chiamata “Poteri del Nucleo (Talenti Base)” è la categoria iniziale dalla quale ogni singolo FU deve passare prima di poter accedere agli esclusivi poteri del Lato Oscuro e del Lato Chiaro. I Talenti FU concedono, come da regolamento, un incremento alle caratteristiche per permettere al personaggio di “evolvere” e crescere. Come per qualsiasi Talento anche i Talenti FU devono sottostare a determinate regole per il loro utilizzo (prego leggere alla voce Capacità e Talenti*). Ogni singolo giocatore che sceglierà il percorso FU può visionare il presente elenco e farsi un’idea di quello che sarà il suo percorso. E’ reso noto che i Poteri del Nucleo sono in totale dodici. L’evoluzione di un FU si basa sull’acquisire gradualmente un massimo di QUATTRO poteri del nucleo con l’aggiunta graduale di massimo QUATTRO poteri del lato di appartenenza (Chiaro o Oscuro).
L’utilizzo dei talenti è regolamentato*, caso particolare è quello dei poteri a
mantenimento: in questi casi è possibile riferirsi alla Capacità “Concentrazione” per comprendere i limiti e le modalità nelle quali è possibile provare a mantenere un potere attivo anche se si violano le regole base di cessazione utilizzo presenti nella descrizione talenti (come “Correre” o “Schivare”), in nessun caso però è possibile attivare due talenti contemporaneamente.

Legenda

-Nome: il nome del talento

-Livello Force User (FU): il livello minimo che il personaggio deve possedere per poter acquisire il talento

-Punti Forza (PF): la soglia minima sotto la quale non è possibile acquisire il talento

-Costo Punti Forza (CPF): il costo in termini di Punti Forza di utilizzo del talento

-Attivazione: i turni di concentrazione necessari, al turno seguente si utilizzerà il talento

-Durata: può essere un numero definito di turni oppure a mantenimento, con CPF per ogni turno

-Area d’effetto: il tipo di obbiettivo o l’area d’effetto del talento

-Descrizione: la descrizione per esteso del talento

-Danno: il danno eventuale del talento

-Protezione: la protezione eventuale data dal talento

-Cura: la cura eventuale fornita dal talento

 

POTERI DEL NUCLEO (Talenti Base)


-Nome: TELECINESI lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 150

-Costo Punti Forza (CPF): 50

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: singolo oggetto entro un raggio di 10 metri

-Descrizione: questo talento concede un incremento permanente a MIDI-CHLORIAN e VOLONTA' pari a +5. Il talento concede al Force User la capacità di manipolare a distanza gli oggetti inanimati purché questi non superino in kg il proprio punteggio midi-chlorian/10. Tale potere necessita di un contatto visivo costante con l’oggetto fatto vittima della telecinesi. Il personaggio può spostare tale oggetto ad una velocità pari ad AGI 10 in qualsiasi direzione e con FOR pari a 15, personaggi con FOR pari o superiore a 15 possono annullare (15) o prevalere (20 o superiore) su tale potere e resistere nel trattenere oggetti vittima di telecinesi. Il personaggio non sarà in grado di effettuare attacchi durante tutto l’impiego del talento, azioni come correre, difendersi o schivare faranno cessare immediatamente gli effetti del talento. Oggetti bloccati, imbullonati o saldati necessitano di una valutazione caso per caso e richiedono la presenza di un Master Fato. La telecinesi ha effetto esclusivamente su oggetti inerti e non complessi (di qualsiasi dimensione), potendoli muovere soltanto in linea retta da un punto dello spazio a un altro.
-Danno: relativo

-Nome: VISIONE DELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 150

-Costo Punti Forza (CPF): 50

-Attivazione: immediata

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: questo talento concede un incremento permanente a CONOSCENZA e AGILITA' pari a +5. Con un CPF di 50 il personaggio acquisisce la possibilità di poter modificare i mezzi con i quali osserva il mondo che lo circonda. Dopo un turno di concentrazione e la spesa di punti forza necessari per poter attivare questo talento, il personaggio sarà in grado di sostituire la normale visione oculare con una visione attraverso la Forza. Il personaggio nello specifico potrà riuscire a vedere in un cono visivo pari a quello di un normale essere umano la risonanza nella Forza che gli oggetti hanno nell’ambiente sul quale poggia lo sguardo. Il FU potrà muoversi, correre e difendersi così come attaccare, le azioni non inficiano l’utilizzo di questo talento; non sarà in grado di vedere attraverso oggetti solidi e costruzioni, esattamente come una vista umana. 

 

-Nome: TRUCCO MENTALE lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 150

-Costo Punti Forza (CPF): 50

-Attivazione: immediata

-Durata: 2 turni

-Area d’effetto: singolo essere vivente senziente

-Descrizione: Questo talento concede un incremento permanente a VOLONTA’ e CONOSCENZA pari a +5. Il fruitore ha la possibilità di condizionare la reazione del proprio interlocutore facendogli compiere un'azione specifica non autolesionista. La vittima sarà in grado di compiere una singola azione non complessa conclusa la quale rimarrà in uno stato di trance per la durata dei turni definiti nel talento. Non è possibile far compiere al soggetto più di una singola azione. Il personaggio dovrà sostare entro UN (1) metro dal bersaglio al lancio pena il fallimento dello stesso. Qualora il FU dovesse ordinare azioni troppo complesse al soggetto, questo non subirà gli effetti del potere. Soggetti con protezioni mentali (Talenti o simili) o con VOL superiore a 30 saranno del tutto immuni a questo talento.

-Nome: SPINTA DI FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 250

-Costo Punti Forza (CPF): 100

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno

-Area d’effetto: singolo soggetto entro 2 metri

-Descrizione: questo talento concede un incremento di MIDI-CHLORIAN e VOLONTA’ pari a +5. Il personaggio dopo UN (1) turno di concentrazione sarà in grado, protendendo in avanti la propria mano libera, di scagliare un impulso di Forza pari a FOR 20 su un bersaglio (soggetto, oggetto inerte, droidi etc…) ad una distanza massima di 2 metri, respingendolo e sbalzandolo all’indietro per una distanza pari a 5 metri. Soggetti con FOR pari o superiore a 25 possono resistere alla spinta e non subire alcun danno ma saranno sospinti all’indietro per un metro. Soggetti con punti in Resistere alla Forza saranno in grado di accorciare la distanza di spinta di 0,5 per ogni punto speso. Il talento può essere contrapposto a se stesso (es: due soggetti che usano spinta di Forza uno contro l’altro) allontanando senza danno gli utilizzatori di 5 metri l’uno dall’altro.
-Danni: relativi a dove il soggetto viene respinto e contro cosa va ad impattare.

-Nome: TELEPATIA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 200

-Costo Punti Forza (CPF): 100

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno

-Area d’effetto: singolo essere vivente senziente Force User entro un raggio di 20 metri

-Descrizione: questo talento concede un incremento permanente a VOLONTA’ e MIDI-CHLORIAN pari a +5. Il talento concede al Force User la possibilità, attraverso un uso preciso della Forza, di stabilire una connessione mentale con un altro Force User di modo da poter inviare un breve ma chiaro messaggio in via telepatica. Il soggetto deve trovarsi entro un raggio di 20 metri e deve essere un fruitore della Forza, tramite questa il personaggio sarà in grado di riconoscere l’identità dell’interessato e condividere con lui un ponte mentale. L’utilizzatore di questo potere non sarà in grado di attaccare, difendersi o usare altri talenti durante l’uso di questo talento a pena del fallimento immediato dell’utilizzo.

-Nome: VELOCITA’ lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 200

-Costo Punti Forza (CPF): 100

-Attivazione: 1 turno

-Durata: massimo TRE (3) turni, UNA (1) volta a sessione

-Area d’effetto: personale (non cumulabile con Prestanza)

-Descrizione: questo talento concede un incremento di CONOSCENZA e AGILITA’ pari a +5, in oltre, con un CPF di 100 e dopo UN (1) turno di concentrazione il FU sarà in grado di potenziare la propria prestazione fisica nella corsa utilizzando la Forza , intervenendo nella bio-struttura dei propri arti e aumentandone temporaneamente le capacità. Il personaggio per poter utilizzare questo talento deve spendere un turno di concentrazione per richiamare a se la Forza ed incanalarla nelle fibre muscolari. Il soggetto acquisirà per tutto il periodo di utilizzo del talento una AGI aumentata di +15 punti con una spesa di 100 PF per ogni turno di mantenimento. Sia che sia stato utilizzato per un turno o fino ad esaurimento PF, il Force User risulterà al termine del talento fisicamente stremato accusando un malus pari a AGI -5 per il turno seguente, sarà in grado di camminare ma non di correre o schivare.

-Protezione: bonus di schivata/corsa dati dal valore presente nella tabella “Agilità” della documentazione.

-Nome: PRESTANZA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 200

-Costo Punti Forza (CPF): 100

-Attivazione: 1 turno

-Durata: massimo TRE (3) turni, UNA (1) volta a sessione

-Area d’effetto: personale (non cumulabile con Velocità)

-Descrizione: questo talento concede un incremento di CONOSCENZA e FORZA pari a +5, in oltre, con un CPF di 100 e dopo UN (1) turno di concentrazione il FU sarà in grado di potenziare la propria prestazione fisica nella corsa utilizzando la Forza , intervenendo nella bio-struttura dei propri arti e aumentandone temporaneamente le capacità. Il personaggio per poter utilizzare questo talento deve spendere un turno di concentrazione per richiamare a se la Forza ed incanalarla nelle fibre muscolari. Il soggetto acquisirà per tutto il periodo di utilizzo del talento una FOR aumentata di +15 punti con una spesa di 100 PF per ogni turno di mantenimento. Sia che sia stato utilizzato per un turno o fino ad esaurimento PF, il force user risulterà al termine del talento fisicamente stremato accusando un malus pari a FOR -5 per il turno seguente, sarà in grado di camminare ma non di correre o schivare.

-Protezione: bonus di prestazione fisica  dati dal valore presente nella tabella “Forza” della documentazione.

-Nome: TORPORE DELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 400

-Costo Punti Forza (CPF): 200

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 2 turni

-Area d’effetto: singolo soggetto organico senziente (o non senziente) entro una distanza di 10 metri.

-Descrizione: questo talento concede un incremento di CONOSCENZA e MIDI-CHLORIAN pari a +5, in oltre, con un CPF di 200 e dopo UN (1) turno di concentrazione il FU è in grado di instillare, in soggetti viventi/organici senzienti e non senzienti, una sensazione di estrema spossatezza. Tale talento induce chi lo subisce a percepire uno stato di intorpidimento di braccia e gambe, rallentandone così i movimenti e causando per DUE (2) turni un decremento del punteggio AGI pari a -5 punti. Il soggetto colpito dal talento si muoverà quindi al proprio punteggio AGI -5 punti per la durata di due turni ma sarà cosciente della sensazione, soggetti con COST superiore a 15 resisteranno al talento e saranno in grado di individuare chi ha tentato di intorpidirli. Questo talento non ha effetti su soggetti privi di elementi organici come Droidi e simili.

-Nome: OCCHIO DELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 400

-Costo Punti Forza (CPF): 200

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 3 turni

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: questo talento concede un incremento di VOLONTA’ e CONOSCENZA pari a +5, in oltre, con un CPF di 200 e dopo UN (1) turno di concentrazione il FU sarà in grado, per TRE (3) turni di potenziare la propria vista e la percezione spaziale. Basandosi sempre sul cono visivo di un essere umano, oltre a consentire la vista nel buio, l'Occhio di Forza permette di penetrare attraverso gran parte delle barriere materiali quali pareti e porte non più spesse di un metro, che saranno viste tramite il talento come elementi traslucidi in grado di "svelare" oggetti/persone al di là della barriera. Il FU non sarà in grado di definire i dettagli di un volto ma sarà in grado di identificare le linee di contorno di oggetti e soggetti come altezza, larghezza, stazza, decori/elementi appariscenti etc.


-Nome: DEFLESSIONE DELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 550

-Costo Punti Forza (CPF): 250

-Attivazione: 1 turno

-Area d’effetto: cupola con diametro 5 metri con fulcro nel FU

-Descrizione: questo talento concede un incremento di MIDI-CHLORIAN pari a +10. Inoltre, con un CPF di 250 e dopo UN (1) turno di concentrazione il soggetto può sviluppare, tramite l’impiego del proprio talento, una cupola di Forza con diametro 5 metri che ha per fulcro il FU dall’apparenza traslucida in grado di proteggere e deflettere gli attacchi in arrivo, siano essi proiettili, colpi di blaster, scariche elettriche, oggetti solidi o di altra natura. La cupola ha un massimo di tolleranza del danno pari al costo punti forza del talento (250). Al raggiungimento del quantitativo di danni la cupola si dissolverà immediatamente lasciando penetrare qualsiasi colpo esploso in sua direzione. Il FU che utilizza questo talento, una volta generata la cupola, sarà in grado di camminare e correre. Uscendo anche dalla cupola, potrà attaccare e difendersi da eventuali attacchi corpo a corpo, ma il tentativo di utilizzare altri talenti della Forza farà svanire immediatamente la cupola.

-Protezione: pari al Costo Punti Forza del talento


-Nome: ONDA D’URTO lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 450

-Costo Punti Forza (CPF): 200

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: ventaglio frontale di 110° ampio 10 metri

-Descrizione: questo talento concede un incremento di MID-CHLORIAN pari a +10, in oltre il personaggio dopo UN (1) turno di concentrazione e l’imposizione delle mani è in grado di emettere un’onda d’urto dai suoi palmi in un’area conica di 110° davanti a se capace di travolgere e respingere qualsiasi cosa incontri entro un raggio di 10 metri con FOR pari a 10 sbalzandola all’indietro di 5 metri; personaggi con FOR pari o superiore a 15 potranno resistere alla spinta senza alcun danno. In alternativa il FU può poggiare le mani al suolo e rivolgere l’onda d’urto sul terreno. Mantenendo il contatto con il suolo sarà in grado di provocare un terremoto che lo spaccherà o deformerà (a seconda del tipo di suolo) generando attorno al FU un’area instabile di 10 metri di diametro, TUTTI i personaggi presenti in tale area saranno SBILANCIATI e non saranno in grado di attaccare potendo quindi solo difendersi e/o arretrare. 


-Nome: CONTROLLO SELVATICO lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 250

-Costo Punti Forza (CPF): 50

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: singolo animale

-Descrizione: questo talento concede un incremento di VOLONTA’ e CONOSCENZA di +5, in oltre, il personaggio sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione e stabilito un contatto visivo con l’animale, di pacificarlo e renderlo così inoffensivo per chiunque a patto che il FU mantenga un contatto visivo diretto con l’animale stesso. L’animale quindi non sarà in grado di attaccare risultando completamente innocuo fino a quando il FU manterrà il controllo su di esso, sarà in alternativa possibile per il FU scegliere UN (1) comando semplice che l’animale eseguirà immediatamente dopo l’ordine come ad esempio “Allontanati” o “Attacca” o “Scava” e similari. Alla fine dell’esecuzione del comando (durata 1 turno) l’animale si svincolerà da potere e dovrà essere nuovamente domato. Animali con predisposizioni o resistenze alla forza saranno completamente immuni a tale potere.

-Nome: ESTENSIONE NELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 250

-Costo Punti Forza (CPF): 100

-Attivazione: immediata

-Durata: 2 volte non consecutive a sessione

-Area d’effetto: singolo colpo su singola area bersaglio

-Descrizione: questo talento concede un incremento di MIDI-CHLORIAN e FORZA di +5, in oltre il personaggio sarà in grado di utilizzare la Forza come strumento estensivo dei propri arti manipolando la telecinesi in modo tale da poter incrementare la portata dei propri attacchi fisici compiuti con arti superiori ed inferiori (calci, ginocchiate, pugni, gomitate etc…) di DUE (2) metri. L’attacco risponde ai criteri del corpo a corpo e causerà danni pari alla caratteristica FOR del FU muovendosi a velocità pari all’AGI del FU. Soggetti con AGI superiore a quella dell'utilizzatore potranno schivare il colpo, soggetti con COS superiore alla sua FO o con protezioni adeguate potranno incassare il colpo senza danni. Questo talento è utilizzabile due volte a sessione con almeno un turno di inutilizzo.

-Nome: OCCULTAMENTO ALLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 1

-Punti Forza (PF): 400

-Costo Punti Forza (CPF): 150

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: personale
-Descrizione: questo talento concede un incremento di VOLONTA’ di +10, in oltre, dopo UN (1) turno di concentrazione e la dovuta spesa di CPF il soggetto renderà completamente celata la propria aura di Forza ed il proprio potere apparendo ai tentativi di percezione altrui completamente privo di poteri e/o sensibilità alla Forza. I tentativi di "Percezione" su o contro di se  effettuati da un secondo personaggio dovranno superare nel risultato il punteggio VOL del FU che fa uso di questo talento per poterlo scoprire. L'utilizzo da parte del FU di qualsiasi altro talento annulla immediatamente l’effetto di occultamento che ha su di se. Attaccare o essere attaccati e difendersi comporta necessità per il FU di effettuare una prova su Concentrazione onde mantenere attivo il talento di occultamento.

-Nome: MURO DELLA FORZA lv1
-Livello Force User (FU): 1
-Punti Forza (PF): 300
-Costo Punti Forza (CPF): 150
-Attivazione: immediato
-Durata: singolo colpo avversario ogni 2 turni
-Area d’effetto: singolo colpo avversario
-Descrizione: questo talento concede un incremento di MIDI-CHLORIAN e AGILITA’ pari a +5, in oltre, qualora il FU venisse minacciato da un colpo avversario portato con un’arma corpo a corpo di qualsiasi genere o con un arto, anche tramite talento “estensione della Forza”, sarà in grado di reagire immediatamente frapponendo tra se e il colpo avversario un muro di Forza in grado di resistere automaticamente agli attacchi. Tale talento ha azione immediata su tutti quegli attacchi corpo a corpo che siano visivamente intercettabili bloccando il colpo avversario, annullandone gli effetti offensivi e respingendo il colpo come se avesse impattato contro una superficie resistente. Attacchi alle spalle o ai fianchi senza che il soggetto si renda effettivamente conto del colpo in arrivo non saranno parabili non essendo visibili. In caso di doppio attacco da parte di uno o più avversari il talento si applicherà solo al primo colpo in arrivo. Ai fini dell’impiego del talento viene specificato che questo può essere utilizzato in totale di DUE (2) volte a sessione in modo non consecutivo.

TALENTI DEL LATO CHIARO

-Nome: NEUTRALIZZARE VELENI lv1

-Livello Force User (FU): 5

-Punti Forza (PF): 500

-Costo Punti Forza (CPF): 200

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: personale o singolo soggetto organico senziente o non senziente
-Descrizione: questo talento concede un incremento di CONOSCENZA e VOLONTA’ di +5, in oltre, con un CPF di 200 e dopo UN (1) turno di concentrazione il FU sarà in grado di manipolare la Forza al fine di estrapolare dal proprio corpo, o dal corpo di un altro soggetto su cui imponga le mani, i veleni e le tossine che sono state immesse in esso oltre a rigenerare solo ed esclusivamente i tessuti danneggiati da veleni e/o tossine ripristinando la situazione fisiologica del soggetto prima dell’avvelenamento. Questo potere richiede un quantitativo di turni consecutivi differenti a seconda del livello di avvelenamento ed ha effetto anche su avvelenamenti e/o intossicazioni derivanti da manipolazioni della Forza:
LEGGERO - 1 turno
MEDIO - 2 turni
GRAVE - 3 turni
ESTREMO - 4 turni

-Nome: MENTE LUCIDA lv1

-Livello Force User (FU): 5

-Punti Forza (PF): 500

-Costo Punti Forza (CPF): 0

-Attivazione: immediata

-Durata: reazione a poteri di ammaliamento/illusione/controllo

-Area d’effetto: personale
-Descrizione: questo talento concede un incremento a VOLONTA’ di +10, in oltre, qualora il FU fosse oggetto di tentativi di ammaliamento, persuasione o illusione da parte di altri soggetti, guadagnerà automaticamente +30 punti VOL in contrapposizione al tentativo nemico. Qualora il valore non sia comunque tale da resistere al tentativo nemico  il FU  sarà in grado di percepire il tentativo  e riconoscerlo come “evento non naturale” pur subendone tutti gli effetti.

-Nome: VENTO DI FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 5

-Punti Forza (PF): 650

-Costo Punti Forza (CPF): 250

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 3 turni

-Area d’effetto: singolo soggetto entro 20 metri
-Descrizione: questo talento concede un incremento a MIDI-CHLORIAN e VOLONTA' di +5, in oltre, con un CPF di 250 sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione, di generare un vento imponente da una delle mani che dovrà essere obbligatoriamente libera da prese o impacci, tale vento si espande lungo una linea retta per VENTI (20) metri e con una larghezza di CINQUE (5) metri verso una zona designata, Il vento viaggia con una velocità pari a DES 40 ed è in grado di INTRALCIARE tutti i bersagli colpiti nel suo propagarsi. I personaggi colpiti non potranno correre o attaccare durante il proprio turno e saranno obbligati a trovare riparo, se non saranno in grado di trovare riparo o allontanarsi dalla zona colpita dal vento di Forza nel secondo turno verranno sbilanciati e fatti cadere SUPINI, al terzo turno di esposizione risulteranno STORDITI e quindi gli sarà possibile effettuare solo movimenti di difesa/ritirata. Personaggi con COSTITUZIONE pari o superiore a 45 resisteranno automaticamente alla caduta e allo stordimento ma rimarranno ugualmente intralciati, tale potere può essere contrapposto a qualsiasi potere di utilizzo telecinetico della Forza (spinta, onda etc...).

Non è possibile riutilizzare questo potere fino alla sua estinzione.

-Danno da esposizione: 1 turno bersaglio/i NTRALCIATO/I

                                         2 turni bersaglio/i SUPINO/I

                                         3 turni bersaglio/i STORDITO/I

-Nome: LUCE DELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 7

-Punti Forza (PF): 700

-Costo Punti Forza (CPF): 600

-Attivazione: 2 turni

-Durata: permanente

-Area d’effetto: da solo - oggetto corrotto dal lato oscuro | in gruppo – purificare luoghi o soggetti corrotti
-Descrizione: questo talento concede un incremento a MIDI-CHLORIAN di +5 e a CONOSCENZA di +10, in oltre, con un CPF di 600 e dopo DUE (2) turni di concentrazione il FU sarà in grado di infondere in un singolo oggetto corrotto dal lato oscuro il potere del Lato Chiaro, purificandolo. Questo talento è raro da vedersi ed è capace ad esempio di purificare cristalli kyber sanguinanti e holocron del lato oscuro permettendo accesso alle informazioni in esso contenute senza venire tentati o cadere immediatamente preda del lato Oscuro stesso. Tale potere può essere utilizzato da più Jedi contemporaneamente per purificare luoghi corrotti dal Lato Oscuro oppure troncare temporaneamente o permanentemente il legame di un Sith alla Forza.

-Nome: GUARIGIONE lv1

-Livello Force User (FU): 7

-Punti Forza (PF): 600

-Costo Punti Forza (CPF): 300

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: personale o singolo soggetto organico senziente o non senziente

-Descrizione: questo talento concede un incremento di MIDI-CHLORIAN pari a +10 e COSTITUZIONE pari a +5, in oltre, con un CPF di 300 e dopo UN (1) turno di concentrazione il FU sarà in grado di manipolare la Forza al fine di sanare ferite di lieve, media e grave entità. Per ogni turno che il FU applicherà tale talento su di una ferita questa si rimarginerà secondo il seguente schema:

FERITE ESTERNE Lievi (1 turno) / Medie (2 turni) / Gravi (4 turni) -

FERITE INTERNE Lievi (2 turni) / Medie (4 turni) / Gravi (5 turni) -

AVVELENAMENTO Lieve (1 turno) / Medio ( 3 turni) / Grave (4 turni) -

Il talento NON permette la cura totale da ferite MORTALI ma garantisce la stabilizzazione del soggetto e la possibilità di trasportarlo per ricevere cure mediche specifiche e urgenti. NON permette la ricrescita di arti amputati ma può fermare le emorragie (Ferite Esterne) con tempi che dipendono dall’entità del danno. Durante l’utilizzo di questo Talento il FU sarà impossibilitato a compiere qualsiasi altra azione, l’imposizione di ambedue le mani sulla ferita è requisito fondamentale per l’attivazione e la somministrazione di questo talento.

-Cura: +30 punti salute per turno.

-Nome: MEDITAZIONE DA BATTAGLIA lv1

-Livello Force User (FU): 8

-Punti Forza (PF): 900

-Costo Punti Forza (CPF): 600

-Attivazione: 2 turni, una volta a sessione

-Durata: 3 turni

-Area d’effetto: 5 soggetti compreso se stesso
-Descrizione: questo potere concede un incremento a MIDI-CHLORIAN di +25, in oltre, con un CPF di 600 e DUE (2) turni di concentrazione il FU sarà in grado di infondere in QUATTRO soggetti oltre a se (4+1) un incremento temporaneo per DUE (2) turni ad AGI e FOR di +15 punti. Tutti i soggetti devono rientrare nel campo visivo del FU durante il lancio del talento per poter godere del bonus temporaneo. Tale bonus influenza l’uso delle capacità legate ad AGI e FOR incrementando per due turni ogni risultato di 15 punti. Il FU che utilizza questo talento non potrà più farlo nella stessa sessione di gioco, i personaggi che godono dell’incremento temporaneo non potranno utilizzare il talento per la sessione di gioco corrente.

-Nome: DISSIPAZIONE DI ENERGIA lv1

-Livello Force User (FU): 8
-Punti Forza (PF): 800

-Costo Punti Forza (CPF): 500

-Attivazione: immediata

-Durata: 1 turno

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: questo talento concede un incremento a MIDI-CHLORIAN di +15, VOLONTA’ di +5 e CONOSCENZA di +5, in oltre, con un CPF di 500 il FU sarà in grado nel medesimo turno di risposta ad un attacco di tipo blaster o energetico di raccogliere l’energia direzionata a se e catalizzarla in un globo di Forza. Questo globo ha la capacità di raccogliere un quantitativo di energia non superiore a 500 danni per poter essere quindi direzionato verso un punto entro il raggio visivo del FU e scagliato come un fascio di energia in grado di causare la stessa quantità di danni immagazzinata, il soggetto deve essere in grado di vedere l’obbiettivo e questo deve trovarsi entro e non oltre 50 metri da se a pena di dispersione del raggio e inefficacia dello stesso. Oltre l’accumulo di 500 punti danno senza essere respinto il globo si disperderà dalle mani del FU.

-Protezione: massimo 500 punti danno.

-Danni: relativi al danno immagazzinato

-Nome: RIVITALIZZAZIONE lv1

-Livello Force User (FU): 8

-Punti Forza (PF): 850

-Costo Punti Forza (CPF): 550

-Attivazione: 1 turno

-Durata: indefinita

-Area d’effetto: singolo soggetto da MORENTE (1 punto salute) a STREMATO (10 punti salute)
-Descrizione: questo talento concede un incremento a MIDI-CHLORIAN di +10, CONOSCENZA di +10 e VOLONTA’ di +5, in oltre, con un CPF di 550 e dopo UN (1) turno di concentrazione il FU sarà in grado di infondere in un soggetto una quantità di energia tale da poter ripristinare immediatamente il 50% dei suoi punti salute massimi e quindi permettergli di recuperare le forze e continuare a vivere. Tale talento non può essere applicato al medesimo soggetto più di una volta per sessione di gioco.

 

 

TALENTI DEL LATO OSCURO

-Nome: DEFLAGRAZIONE lv1

-Livello Force User (FU): 5

-Punti Forza (PF): 600

-Costo Punti Forza (CPF): 200

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno 

-Area d’effetto: singolo oggetto inerte entro un raggio di 10 metri.
-Descrizione: questo talento concede un incremento a MIDI-CHLORIAN e VOLONTA’ di +5, in oltre, con un CPF di 200 sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione, di far deflagrare oggetti o elementi inerti (pietre, alberi, rocce, casse etc…) grazie ad un’infusione di Forza talmente violenta da generare una vera e propria esplosione. Gli oggetti sui quali è possibile applicare tale talento devono avere un peso pari e non superiore in kg al proprio punteggio Midi-Chlorian, non può essere applicato a soggetti senzienti ma può essere applicato su singoli elementi di droidi o veicoli. L’esplosione è violenta, tale da creare un’onda d’urto con una spinta pari a FOR 40, soggetti con COS pari o superiore a 45 non subiranno alcun danno dall’onda d’urto.
-Danni: 40 punti

-Nome: STRETTA DELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 5

-Punti Forza (PF): 650

-Costo Punti Forza (CPF): 250

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento (massimo 3 turni)

-Area d’effetto: entro 3 metri, oggetto o parte del corpo di diametro non superiore a 30 cm
-Descrizione: questo talento concede un incremento a VOLONTA’ e FORZA di +5, in oltre, con un CPF di 250 sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione, di generare una stretta telecinetica attorno ad un punto definito di un soggetto umanoide in grado di applicare una pressione pari a FOR 40, tale stretta viene applicata attorno alle articolazioni (ginocchia, gomiti, polsi e caviglie) o al collo con il chiaro intento di far soffrire la vittima o farla soffocare lentamente. Personaggi con COS pari o superiore a 45 resistono automaticamente a questo talento. Per ogni turno nel quale viene mantenuta attiva la stretta la vittima subisce 20 punti di danno sul punto costretto, due turni consecutivi sul medesimo punto porteranno alla ROTTURA (se applicata su un’articolazione) o allo svenimento del soggetto (se applicata sul collo). Qualora la stretta si protraesse per TRE turni attorno al collo il soggetto vittima raggiungerà lo stato “MORENTE” (1 punto salute) e rischierà la vita.

-Nome: SAETTA lv1

-Livello Force User (FU): 5

-Punti Forza (PF): 650

-Costo Punti Forza (CPF): 250

-Attivazione: 1 turno

-Durata: immediato

-Area d’effetto: singolo soggetto/oggetto entro 20 metri
-Descrizione: questo talento concede un incremento a MIDI-CHLORIAN e VOLONTA' di +5, in oltre, con un CPF di 250 sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione, di generare una singola saetta da una delle mani che dovrà essere obbligatoriamente libera da prese o impacci, tale saetta si propaga lungo una linea retta per VENTI (20) metri in direzione di UN (1) singolo bersaglio individuato dall'utilizzatore del potere. La saetta viaggia con una velocità pari a DES 40 ed è in grado di USTIONARE un bersaglio vivente o se colpisce oggetti, armi e droidi con componenti elettroniche, di mandarle in CORTOCIRCUITO (oggetti, droidi)/SURRISCALDAMENTO (armi) per UN turno. Personaggi con talenti atti a contrastare tale potere saranno immuni dagli effetti, armi come spade in beskar o spade laser possono assorbire i danni seppur rischiando di perdere di integrità. 

Non è possibile utilizzare più di UNA saetta per turno.

-Danno: 50 punti

-Nome: PARASSITA DELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 7

-Punti Forza (PF): 700

-Costo Punti Forza (CPF): 300

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: singolo soggetto organico senziente
-Descrizione: questo talento concede un incremento a CONOSCENZA di +10, in oltre, con un CPF di 300 sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione, di iniziare a generare nel corpo dell’obbiettivo un parassita di Forza che andrà a indebolire gradualmente la vittima corrompendola dall’interno e generando un avvelenamento graduale che potrà aumentare di gravità con il passare dei turni di applicazione del talento. Talenti come Guarigione o Neutralizzazione dei veleni possono contrastare questo talento. Qualora il talento non venga contrastato il soggetto per resistere dovrà possedere un punteggio COST pari o superiore a 60 o finire vittima dell’avvelenamento. Il FU ha modo, consumando PF per ogni turno, di protrarre il parassita fino a rendere l’avvelenamento ESTREMO e portare il soggetto a rischiare la morte. Azioni come correre, difendersi o provare ad utilizzare altri talenti comporteranno il fallimento del mantenimento e l’obbligo per il soggetto di ricominciare la concentrazione ed il relativo mantenimento da capo. 
1 turno di attivazione + 1 turno di mantenimento – avvelenamento LEGGERO (-10 pf a turno) per 2 turni
1 turno di attivazione + 2 turni di mantenimento – avvelenamento MEDIO (-25 pf a turno) per 2 turni
1 turno di attivazione + 3 turni di mantenimento – avvelenamento GRAVE (-35 pf a turno) per 2 turni
1 turno di attivazione + 4 turni di mantenimento  – avvelenamento ESTREMO (-50 pf a turno) per 2 turni


-Nome: GRIDO DI FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 7

-Punti Forza (PF): 600

-Costo Punti Forza (CPF): 300

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno

-Area d’effetto: cilindro in linea retta davanti a se pari a 10 metri di lunghezza per 4 di diametro

-Descrizione: questo talento concede un incremento a VOLONTA’ di +10 e MIDI-CHLORIAN di +5, in oltre, con un CPF di 300 il FU sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione, di sprigionare tramite la forte connessione con la Forza una versione potenziata della telecinesi che travolgerà tutto ciò che si troverà in linea retta davanti a lui per un diametro di DIECI (10) metri ed una lunghezza di TRENTA (30) metri. Tale onda d’urto avrà una capacità d’impatto pari a FOR 60 e sarà in grado di spingere con FOR 60 (vedere tabella caratteristiche) ogni elemento davanti a se. Personaggi con FOR pari o superiore a SESSANTACINQUE (65) saranno in grado di annullare su di loro l’effetto dell’onda d’urto mentre i personaggi con Resistenza alla Forza saranno sbalzati per una quantità di metri inferiore scalando la distanza di base di 0.5 metri per punto nella capacità. I personaggi che non resisteranno all’onda d’urto saranno travolti e scaraventati indietro di TRENTA (30) metri subendo danni dati dall’impatto contro superfici eventuali.

-Danno: proporzionale all’impatto e alla superficie sulla quale si cade dopo lo sbalzo

-Nome: DRENAGGIO DI VITA lv1

-Livello Force User (FU): 8

-Punti Forza (PF): 800

-Costo Punti Forza (CPF): 500

-Attivazione: 2 turni

-Durata: 5 turni

-Area d’effetto: singolo essere vivente organico + personale

-Descrizione: questo talento concede un incremento a VOLONTA’ e MIDI-CHLORIAN di +10 e a COSTITUZIONE di +5, in oltre, con un CPF di 500 il FU sarà in grado, dopo DUE (2) turni di concentrazione, di applicare su di un soggetto obbiettivo un drenaggio della sua energia vitale usando come tramite di connessione la forza. Tale drenaggio sarà in grado di sottrarre al soggetto obbiettivo una quantità di Salute pari a 15 per ogni turno in cui verrà mantenuto attivo. Il talento necessita di una costante concentrazione da parte del FU il quale durante tutta l’operazione non potrà ne camminare o correre ne difendersi o attaccare. Il soggetto colpito dal Talento accuserà lo status di STORDITO se il suo punteggio COST è pari o inferiore a 60, personaggi con COST pari o superiore a 65 saranno in grado di percepire distintamente il drenaggio di vita e non accuseranno lo status STORDITO potendo reagire. Lo status STORDITO pone il soggetto in una situazione di offuscamento dei sensi rendendolo incapace di rendersi realmente conto di quello che gli sta succedendo. I NFU percepiranno solo un costante perdere le forze, i FU si renderanno conto che si sta utilizzando un potere della Forza ma se non saranno in grado di resistere al talento (COST pari o superiore a 65) subiranno i medesimi effetti dello stordimento. Personaggi con Resistenza alla Forza accuseranno una sottrazione di punti salute di 1 punto in meno per ogni livello della capacità. 
-Danno: -15 punti Salute per turno (salvo casi particolari FU)

-Cura: +15 punti salute per turno qualora il Sith sia ferito (salvo casi particolari FU)

-Nome: PRESSIONE DELLA FORZA lv1

-Livello Force User (FU): 8

-Punti Forza (PF): 900

-Costo Punti Forza (CPF): 450

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento (massimo 3 turni)

-Area d’effetto: corpo solido non organico
-Descrizione: questo talento concede un incremento a MIDI-CHLORIAN di +15 e a VOLONTA’ di +10, in oltre, con un CPF di 450 il FU sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione, di applicare su di un oggetto non organico una pressione pari a FOR 70 dall’esterno attorno a tutto l’oggetto essendo così capace di compattarlo nella sua dimensione minima, addensandolo completamente in un ammasso semisferico. Tale potere può essere applicato su singole parti di veicoli o velivoli a patto che il FU sia in grado di vederli nitidamente attraverso la semplice vista o i poteri della Forza (come visione della Forza e simili). Potrà in tal modo frantumare rocce, compattare interi blocchi di metallo in una sfera di poche decine di centimetri o distruggere armi. Il FU può proseguire nell’uso di questo potere (massimo 3 turni) per riuscire a compattare elementi più grandi e complessi come interi veicoli o pareti di roccia o metallo, i turni di mantenimento incrementano in modo cumulativo la pressione e quindi la FOR applicata (1 turno = 70, 2 turni = 140, 3 turni = 210). Il talento cessa immediatamente nel momento in cui il FU prova ad utilizzare un altro talento, corre, si difende o è vittima di un attacco esterno.

-Nome: COLPO NERO lv1

-Livello Force User (FU): 8

-Punti Forza (PF): 900

-Costo Punti Forza (CPF): 550

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 colpo a sessione

-Area d’effetto: personale
-Descrizione: questo talento concede un incremento a FORZA di +5, AGI di +10 e VOLONTA’ di +10, in oltre, con un CPF di 550 il FU sarà in grado, dopo UN (1) turno di concentrazione, di applicare sulla propria mano o sul proprio piede una sfera di pura energia oscura che andrà ad esplodere addosso all’avversario nel momento stesso in cui il FU lo colpirà con l’appendice prescelta. Il FU sarà quindi in grado di raccogliere ed incanalare la propria Forza Oscura in un globo che avvolgerà la mano o il piede con il quale porterà il colpo. Tale colpo acquisirà velocità pari ad AGI 50 causando 100 punti danno e respingendo la vittima di 20 metri con un’esplosione oscura che si dissolverà all’impatto con il corpo avversario. Il colpo è di estrema violenza e intensità ed impone al FU un turno di riposo prima di poter eseguire qualsiasi altro talento, anche immediato, costringendolo alla difensiva. Soggetti con COS pari o superiore a 80 possono resistere senza alcun danno a tale colpo ma verranno ugualmente sbalzati all’indietro anche se solo di 5 metri. Questo colpo si infrange contro barriere energetiche e talenti o tecnologie in grado di assorbire il quantitativo di danno energetico.


ESEMPI DI POTERI LEGGENDARI

LATO CHIARO


-Nome: ALTERAZIONE AMBIENTALE

-Livello Force User (FU): 9

-Punti Forza (PF): 800

-Costo Punti Forza (CPF): 800

-Attivazione: 3 turni

-Durata: 5 turni

-Area d’effetto: area di 20 mt di diametro con fulcro nel FU

-Descrizione: questo talento concede un incremento di VOLONTA’ pari a +10, in oltre, con un CPF di 400 e dopo TRE (3) turni di concentrazione il FU sarà in grado di manipolare liberamente la temperatura dell’ambiente nel quale si trova riuscendo a creare un’area attorno a se di ambiente manipolato dalla Forza. Questo Talento permette quindi al FU di trasformare un clima rovente in uno temperato ed un clima glaciale in uno mite, permettendogli così di poter sopravvivere per una quantità di tempo prestabilita. L’area che viene condizionata dal talento è statica e non può essere traslata in alcun modo. Chiunque al suo interno godrà della modifica del clima; il FU per continuare a mantenere quella situazione stabile potrà ri-effettuare i tre turni di concentrazione durante i 5 turni di potere in corso, quindi al 2° turno della durata potrà iniziare la concentrazione per poter attivare per altri 5 turni il talento, rendendo la situazione perpetua. Il FU durante i turni di concentrazione non può correre ne difendere o attaccare ma solo camminare. Una volta lanciato questo talento l’area utilizzerà il FU come fulcro e si estenderà tutta attorno a lui per un raggio di DIECI (10) metri. Tale potere non offre alcuna protezione da qualsiasi genere di colpo o oggetto ne garantisce una generazione di ossigeno, condiziona unicamente la temperatura dell’ambiente.

LATO OSCURO

-Nome: FULMINI

-Livello Force User (FU): 9

-Punti Forza (PF): 1100

-Costo Punti Forza (CPF): 900

-Attivazione: 3 turni

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: ventaglio che parte dalle mani del FU, massima estensione 20 metri, massima larghezza 8 metri / singolo soggetto entro 5 metri dal FU

-Descrizione: questo talento concede un incremento a MIDI-CHLORIAN di +20 e VOLONTA’ di +5, in oltre, con un CPF di 700 il FU sarà in grado, dopo TRE (3) turni di concentrazione, di richiamare a se la Forza e scatenare la propria energia in un ventaglio di fulmini che partiranno direttamente dalle proprie mani. La manipolazione permette alla forza di fluire attraverso il corpo del FU e trasformarsi in un attacco devastante allargandosi davanti al soggetto come un ventaglio di pura energia andando ad intaccare qualsiasi cosa nel suo spettro. Oggetti o persone saranno investite dai fasci elettrici e subiranno 100 danni a turno, qualora il FU decidesse di indirizzare il potere su di un singolo soggetto, questo sarà colpito in via esclusiva e subirà 300 danni a turno. Il talento può essere contrastato da talenti di difesa tramite la Forza. Questo potere equivale ad un danno da FULMINAZIONE di tipo MEDIO/GRAVE. Questo talento consuma parte dell’energia vitale del suo utilizzatore, per ogni turno subirà un danno alla salute pari a DIECI (10) punti.

-Danno: 100 ad area / 300 singolo soggetto
-Cura: -10 punti salute a turno

 

Ancora 2
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