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RAZZE GIOCABILI

Arkaniani

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

Elementi generali: gli Arkaniani rappresentano una specie estremamente intelligente e superba, impegnata costantemente nella ricerca genetica. Sono considerati il punto più evoluto dello sviluppo in campo medico, così come i più disprezzati creatori di abomini della Galassia. Le loro genti si sono macchiate di orripilanti azioni di "purificazione"  verso alcune sotto-razze ritenute indegne e difettose.


Periodo di gestazione: 9 mesi
Sopravvivenza: 110 - 130 anni

Bonus Caratteristica di base: +10 Conoscenza

Malus Caratteristiche: -5 Midi-Chlorian, -5 Costituzione
Talenti di razza:

-Conoscenza Biogenetica

DURATA: Permanente

AREA D'EFFETTO: Personaggio

DESCRIZIONE: una delle grandi punte di diamante della razza arkaniana è la conoscenza pressoché magistrale della Biogenetica. In passato gli Arkaniani hanno sviluppato un complesso sistema di ricerca riuscendo a generare una vasta quantità di sotto-razze modificate per scopi specifici. Queste conoscenze sono gelosamente custodite e rese comprensibili, data la loro difficoltà di interpretazione e di calcolo, solo ai propri simili. L’Arkaniano sarà in grado di effettuare operazioni di sviluppo biogenetico o di riproduzione (aka: CLONAZIONE) in metà del tempo rispetto a qualsiasi altra razza. 

-Variabilità genetica

DURATA:Permanente
AREA D'EFFETTO: Personaggio
DESCRIZIONE: essendo il risultato di sperimentazioni in vitro, ogni Arkaniano presenta una modifica nucleotidica di materiale genetico effettuata ad hoc in laboratorio tale da incrementare una STAT a scelta tra FORZ, COST e AGI di un ulteriore +5. Tale scelta deve essere effettuata e richiesta all'iscrizione, segnalandola nel form di completamento personaggio alla voce "Varie".

Altezza: 175- 200 cm

Peso: 55-80 kg

Colore Pelle: bianco, rosa

Colore Capelli: bianco, argento, grigio

Colore Occhi: bianco

 

Anatomia Esterna: gli Arkaniani posseggono quattro dita per mano e per piede con la totale assenza di quinto dito, abbandonato dal progresso biogenetico per la sua inutilità. La fisionomia del volto è generalmente identica per tutti gli individui a seconda del sesso di appartenenza. Ciò che li distingue dagli esseri umani, oltre all'iride completamente bianca, sono le orecchie dalla parte superiore appuntita. Le femmine sono tendenzialmente sinuose, mentre i maschi sono asciutti e longilinei.

Anatomia Interna: non si differenzia molto da quella umana, possedendo un cervello (molto sviluppato), un cuore, due polmoni e  un apparato digerente adibito al consumo esclusivo di verdure e ortaggi. In casi estremi riesce ad assimilare, seppur con una certa fatica, la carne. Il loro apparato riproduttivo, pur essendo presente, non viene impiegato per la procreazione, che invece è effettuata in specifiche camere gestazionali. Grazie al loro metabolismo alterato dalle manipolazioni genetiche di cui la razza fa abuso, possono sopravvivere in assenza totale di cibo per quattro mesi. Il loro sangue è caldo e di colore grigio acciaio.

Abitudini: vivono in ricchissime società di stampo oligarchico e fortemente razzista. Difficilmente aprono le proprie porte agli stranieri. Esistono, però, rare eccezioni: alcuni - i più "open minded" - abbandonano il pianeta natale per rifugiarsi in mondi meno folli, così da poter contribuire con il loro spiccato intelletto nei campi più disparati.

 

Luoghi principali di ritrovo: principalmente Arkania. Chi si allontana da esso, viene etichettato come Esule o Traditore.

 

Pianeta di origine: Arkania

 

Cathar

 

 

 

 

 

 

 

Elementi generali: il Cathar è un simil-felino dotato di volto umanoide ricoperto di pelliccia. Le iridi hanno pupilla verticale, mentre le guance sono punteggiate da vibrisse, organi preposti al senso dell'orientamento. I Cathar sono considerati abilissimi in campo paramilitare. Sono spie astute e intrepide, senza contare alcuni membri divenuti leader senza paura, guerrieri implacabili, piloti coraggiosi e scienziati brillanti. Come specie, il Cathar è assai intelligente e capace di acquisire informazioni senza perderne memoria. 


Periodo di gestazione: 9 mesi
Sopravvivenza:  270 - 280 anni

Bonus Caratteristica di base:  +5 Agilità, +5 Conoscenza

Malus Caratteristiche: -5 Forza, -5 Costituzione
Talenti di razza:

-Movimenti silenti

ATTIVAZIONE: DUE (2) turni
DURATA: 6 turni - 1 volta a giocata
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: ciò che accomuna il Chatar alla razza felina non è la capacità, a certe condizioni e dopo accurata concentrazione, di effettuare i propri movimenti con una leggerezza e un'impercettibilità senza eguali; questo li rende degli ottimi cacciatori. Il Talento ha una efficacia inversamente proporzionale alla quantità di oggetti e vestiti che ha indosso. Di fatto, una minore quantità di equipaggiamento corrisponderà un'elevata possibilità di essere silenzioso. Indossare stivali particolarmente pesanti o metallici inficerà questo Talento così come la perdita di concentrazione che può avvenire per un urto improvviso con qualcosa o contro qualcuno. Personaggi con punti in “percezione” e/o “riflessi” pari a 5 o superiore possono rendersi conto della minaccia con un tiro contrapposto di "Sorte".

-Equilibrio perfetto

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: il punto di forza di un Chatar è la sua incredibile capacità di rimanere in perfetto equilibrio a prescindere dalla posizione del  baricentro. Questo Talento gli consente di funambolare su parapetti o cavi tesi senza alcuno sforzo o impegno particolare. In aggiunta, non subisce alcun danno da caduta entro i 15 m di altezza riuscendo ad atterrare sulle quattro zampe. Da altezze superiori subirà danni simili alle cadute di un normale essere umano.

Altezza: 150 - 175 cm

Peso: 40 80 kg

Colore pelle: rosa, ricoperta da una pelliccia (corta o meno)  dai toni variegati come il biondo, il fulvo, il bianco e il nero. In alcuni casi, il manto presenta delle striature o delle macule

Colore Capelli: biondo, castano, rosso, arancione, bianco, nero

Colore Occhi: giallo, verde, arancione, azzurro

 

Anatomia Esterna: data la loro natura felina, i Cathar hanno un'agilità incredibile sia nel camminare su due arti che su quattro. I più civilizzati preferiscono la postura eretta come simbolo di evoluzione e distinzione dai loro simili più "selvaggi". Posseggono due braccia e due gambe, mani e piedi con artigli retrattili di massimo 10 cm. Hanno una bocca simile a quella dei loro cugini felini e una dentatura aguzza, con un naso a tartufo e lunghe vibrisse che spesso si acconciano in stravaganti maniere. Le orecchie sono triangolari e mobili. Le femmine appaiono meno robuste dei maschi e più flessuose.

Anatomia Interna: non si differenzia molto da quella umana, possedendo anche loro un cervello, un cuore, dei polmoni, un apparato riproduttivo e un apparato digestivo prevalentemente carnivoro. Il loro sangue è caldo e di colore rosso scuro. 

 

Abitudini: Spesso i gruppi sono capeggiati da un elemento superiore che si è distinto non per forza fisica quanto per astuzia e intelligenza. Di indole indomita, conservano una certa tranquillità solo tra i propri simili. La parola famiglia non ha gran valore per loro dato che i giovani Cathar vengono strappati alle cure materne dopo lo svezzamento e posti subito al servizio del capo-gruppo.

 

Luoghi principali di ritrovo: i Cathar prediligono luoghi dalle temperature non inferiori ai 20 °C, in particolare, gli ambienti equatoriali e tropicali. 

 

Pianeta di origine: Catha

Chiss

 

 

 

 

 

 

 

 

Elementi generali: non potrà mai essere presente, in tutta la galassia, un capo più carismatico di un Chiss. Questa razza è particolarmente legata alle tradizioni e all'onore. Fedelissimi seguaci e leader accentratori in grado di eccellere in svariati campo d'azione, i Chiss portano avanti con dedizione e impegno qualsiasi missione. Una cieca fiducia nella legalità non  permette loro di scendere a compromessi, risultando spesso inamovibili. Sono molto richiesti in ambito militare.


Periodo di gestazione: 9 mesi
Sopravvivenza: 85 - 100 anni

Bonus Caratteristica di base: +10 Volontà

Malus Caratteristica: -5 Midi-Chlorian, -5 Forza
Talenti di razza:

-Presenza ispiratrice

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: i Chiss sono una razza con un innato charme. La fermezza nelle decisioni e la sicurezza nel modo di fare conferiscono loro un’aura di estrema nobiltà. Tale comportamento trasmette a chiunque una sensazione di profonda ispirazione e rispetto. In termini di gioco, un Chiss acquisirà una naturale propensione a essere rispettato guadagnando +5 di Volontà temporanea in tutte le situazioni nelle quali farà valere il proprio pensiero.

-Conoscenza Tattica avanzata

ATTIVAZIONE: [Talento efficace dopo 1 giocata di sviluppo e pianificazione delle tattiche da applicare / Normalmente servono 3 giocate di sviluppo e pianificazione delle tattiche da applicare]
DURATA: intera operazione pianificata
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: parte di una cultura che osanna il rigore e la perfetta organizzazione, i Chiss sviluppano una naturale talento nel muovere i propri pensieri in modo rigorosamente pianificato e calcolato. Ogni ragionamento di un Chiss è finalizzato a un unico obbiettivo. Tale talento permetterà ai Chiss di pianificare con chance di successo maggiori rispetto ad altre razze i movimenti e l’organizzazione di attacchi o difese in ambito militare/strategico.

Altezza 160 - 185 cm

Peso Massimo: 50 - 90 kg

Colore Pelle: azzurro, blu

Colore Capelli: nero, blu

Colore Occhi: rosso

 

Anatomia Esterna: differentemente dall'anatomia esterna umana, i Chiss hanno una colorazione della pelle che va dal blu acceso all'azzurro, mentre i loro occhi sono rossi (sclera compresa) e privi di pupilla. La selezione naturale li ha portati ad avere una corporatura molto ben definita. Le diversità di costituzione sono minime, pertanto, si potranno vedere esseri di questa razza molto alti o molto bassi ma tutti estremamente asciutti. Per il medesimo motivo non esistono individui Chiss con grasso in eccesso. La fisionomia del volto varia da individuo a individuo a seconda del sesso di appartenenza. I maschi e le femmine hanno un fisico tendenzialmente molto simile in termini di massa, seppur i maschi mantengano una maggiore dimensione del torace e un maggiore peso in generale.

Anatomia Interna: non si differenzia molto da quella umana possedendo un cervello, un cuore, due polmoni, un apparato riproduttore e un apparato digestivo da onnivori. Dato il loro metabolismo rapido non sono soggetti agli effetti dell’alcool. Il loro sangue è caldo e di colore viola scuro. 

 

Abitudini: la loro società è fiorente e molto pacifica, solidamente basata su principi democratici.

 

Luoghi principali di ritrovo: oltre al loro pianeta d’origine, i Chiss sono presenti praticamente ovunque. Data la loro capacità tattica e militare, si sono spostati in quasi ogni sistema per servire o comandare secondo le proprie regole e sotto le dovute leggi, repubblicane o imperiali che siano.

 

Pianeta di origine: Csilla

 

 

Falleen

 

 

 

 

 

 

 

 

Elementi generali: i Falleen sono dei rettili umanoidi a sangue freddo con pelle viscida che può cambiare sfumatura a seconda dell'umore. La capacità polmonare di un Falleen è notevole: di fatto, possono stare in immersione da tre a dodici ore (a seconda dell`anzianità). Tendenzialmente egoisti, calcolatori e spietati, sono considerati i più veloci corridori di tutta la Galassia. Maschi e femmine emanano dalla loro pelle un feromone che li rende praticamente irresistibili a qualsiasi essere di sesso opposto. Esercizio e costanza portano il Falleen a rendere il proprio feromone sempre più ammaliante.

Periodo di gestazione: uovo di terra (palude) - 5 settimane e 2 giorni
Sopravvivenza 100 - 130 anni

Bonus Caratteristica di base:  +5 Volontà, +5 Agilità

Malus Caratteristica: -5 Costituzione, -5 Forza
Talenti di razza:

-Rapidità

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: il soggetto acquisisce un ulteriore +5 naturale al punteggio AGILITA' (AGI)

-Feromoni

ATTIVAZIONE: UN (1) turno, una volta per sessione di gioco
DURATA: DUE (2) turni
AREA D'EFFETTO: singolo soggetto senziente organico di sesso opposto
DESCRIZIONE: i Falleen hanno sviluppato dei feromoni in grado di ammaliare soggetti mammiferi e rettili senzienti. Tale capacità viene utilizzata in modo del tutto naturale per poter raggiungere i propri scopi. In base a un valore contrapposto di punteggio VOLONTÀ, un Falleen, qualora vittorioso, getterà l’obbiettivo in uno stato di AMMALIAMENTO portando il bersaglio a rivelare informazioni sotto domanda diretta e specifica (un nome, una data, un luogo etc...). Le vittime non saranno in grado di compiere frasi e periodi lunghi ma solo di rispondere in modo breve e conciso a domande altrettanto semplici e concise; non è possibile fare più di una domanda e rivolgere più di una singola frase al soggetto che subisce l'ammaliamento a turno. Il personaggio dovrà attivare la propria capacità e poi sostare sempre entro UN (1) metro dal bersaglio, pena il fallimento. Qualora il Falleen dovesse rivolgere domande vaghe o alle quali il soggetto non è in grado di rispondere, questo rimarrà sì ammaliato per i turni restanti, ma completamente silenzioso.

Altezza: 150 - 180 cm

Peso Massimo: 40 - 80 kg

Colore pelle: data la loro natura rettiliana, il colore della pelle possiede un ventaglio cromatico che passa dallo smeraldo al verde palude. La colorazione varia a seconda dello status mentale, più chiara è sintomo di tranquillità, più scura,  di rabbia.

Colore capelli: nero, castano.

Colore Occhi: varia dal giallo intenso al rosso.

 

Anatomia Esterna: i Falleen camminano su due gambe e hanno un corpo snello e ricoperto da squame che, sovrapponendosi tra di loro, rendono la pelle del dura e lievemente più resistente ai colpi da taglio di armi convenzionali. Hanno una muscolatura armoniosa che permette di effettuare grandi salti e di avere una velocità media elevatissima. Il muso è schiacciato con due creste ossee al posto delle sopracciglia, puntute o meno (le punte arrivano ad un massimo di 2 cm); Il naso può essere sia presente che assente, con due piccoli fori per la respirazione. Le mani hanno quattro dita con artigli non retrattili di 3 cm ognuno. Gli arti inferiori sono simili a quelli umani. Gli occhi da rettile sono composti da una membrana che permette loro di vedere sott'acqua. I maschi sono in genere molto più alti delle femmine, a parità di corporatura.

Anatomia Interna: La loro anatomia interna è composta da un cervello,  due polmoni molto elastici che gli consentono di immagazzinare aria fino a dodici ore di autonomia, da un sistema cardiovascolare molto più fitto e ottimale di quelli degli altri esseri anfibi e da un apparato riproduttore anfibio. Tale particolarità permette al Falleen di correre più velocemente di qualsiasi essere anfibio. 

 

Abitudini: sono esseri normalmente schivi e freddi, non hanno propensione a socializzare, il loro rapporto con altre razze è prevalentemente di usufrutto.

 

Luoghi principali di ritrovo: pianeti dal clima equatoriale e/o tropicale, 

 

Pianeta di origine: Falleen

                                                                                                                                   Feeorin

 

 

Elementi generali: i Feeorin sono creature singolari. Le loro dimensioni e la loro forza  - prossime a quelle di un Wookiee - li rendono pressoché temuti. Dalla  distruzione del loro pianeta di origine, i Feeorin sono diventati in buona parte capaci navigatori; molti di loro scelgono la vita nello spazio come capitani di vascelli o di pirati. Coloro i quali si sono stanziati sul pianeta adottivo, Odryn, hanno fondato Tribù con tradizioni basate sulle dimostrazioni di forza. Ogni singolo elemento  è valutato e pesato in base alla prestanza fisica, senza alcuna eccezione. Questa loro visione così concreta della vita li porta ad essere tendenzialmente molto diffidenti nei confronti della Forza e dunque tanto dei Jedi quanto dei Sith. Poco interessati a sentimenti e simili, il loro carattere volubile e la loro indole estremamente violenta li spinge a scegliere spesso una vita avventurosa e indipendente al fine di dimostrare il proprio valore individuale.


Periodo di gestazione: 9 mesi
Sopravvivenza: 400 - 420 anni

Bonus Caratteristica di base:  +10 Forza

Malus Caratteristica: -5 Midi-Chlorian, -5 Agilità
Talentidi razza:

-Duro a morire

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: il soggetto acquisisce un ulteriore +5 al punteggio COSTITUZIONE (COS) 
PROTEZIONE: aumenta i punti salute di VENTI (+20)

-Colpo violento

ATTIVAZIONE: istantanea (effetti nella stessa azione)
DURATA: singolo colpo per turno, massimo DUE (2) volte per singola giocata, anche in sequenza.
AREA D'EFFETTO: singolo colpo su singolo soggetto
RECUPERO: immediato
DESCRIZIONE: conosciuti in tutta la galassia per essere in grado di incrementare costantemente la propria massa muscolare con l’avanzare dell’età, i Feeorin sono creature violente e senza scrupoli. Quando un Feeorin inizia a combattere, il suo unico scopo è prevalere sull’avversario; a tal scopo la razza ha sviluppato un eccellente talento nell'infliggere attacchi, con armi corpo a corpo o a mani nude, provocando una quantità di danni eccezionalmente superiori alla norma. Durante il combattimento un Feeorin è in grado di incrementare la propria massa muscolare irrigidendone le fibre e scaricando un colpo con una forza d’impatto pari al proprio punteggio FOR +15 per singolo colpo. In termini di gioco un Feeorin con 20 in Forza applicando questo talento causerà un danno pari a FOR 35 in un singolo colpo a mani nude. Nell’uso delle armi corpo a corpo invece incrementerà di +20 i punti danno dell’arma utilizzata per quel singolo colpo (non si applica alle spade laser).
DANNO: +15 FOR (se a mani nude) , +20 DANNO (se con armi corpo a corpo)

Altezza: 180 - 250 cm

Peso Massimo: 80 - 280 kg

Colore Pelle: blu, verde, giallo. Possono esserci striature (tendenzialmente zebrate o tigrate) di colore nero, rosso, bianco, blu o marrone.

Colore Capelli: /

Colore Occhi: giallo, verde, rosso, bianco

 

Anatomia Esterna: i Feeorin sono una razza umanoide che mantiene le caratteristiche di mani e piedi tipiche degli umani con una testa leggermente allungata e tentacoli inerti pendenti sul retro della stessa; altri, molto più piccoli e sottili, pendono ai lati del viso.  Alcuni Feeorin possono avere un naso umanoide mentre ad altri può mancare totalmente a favore di fessure sottili che si aprono e chiudono con la respirazione. I maschi e le femmine non sono molto differenti nel fisico e nella muscolatura a parità di altezza e ambedue, comunque, superano di gran lunga la forza e la robustezza di un essere umano. L'aspetto fisico di una femmina Feeorin non differisce quasi per niente da quello maschile; alcuni elementi che possono lasciar intendere la diversità sessuale sono una linea meno aspra e dura della mandibola, zigomi più sostenuti e pronunciati, una colorazione tendenzialmente più chiara della carnagione e un accenno di seno.

 

Anatomia Interna: la loro anatomia interna è composta da un cervello, due polmoni, un cuore molto più resistente di quello umano, un apparato digestivo e uno riproduttore, un sistema cardiovascolare molto ramificato e ampio e da una fibra muscolare estremamente più fitta e sviluppata di quelli degli altri esseri anfibi che continua ad aumentare con l’avanzare dell’età e non viceversa. 

 

Abitudini: razza violenta e dal carattere volubile, i Feeorin si sono sempre contraddistinti per l’enorme vigore. Utilizzano questa forza per definire la loro importanza all’interno delle Tribù. Questa caratteristica  li porta a definire la propria scala di valori in base alla forza di un soggetto e a nient’altro.

 

Luoghi principali di ritrovo: Odryn è il loro pianeta adottivo. Tendenzialmente, questa razza si trova in tutte le zone dello spazio conosciuto nelle quali è possibile dar libero sfogo alla loro natura volubile, violenta e combattiva.

 

Pianeta di origine: sconosciuto

  

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Ithoriani

 

Elementi generali: gli ithoriani sono una razza pacifica proveniente dal pianeta Ithor. La loro società è propensa al rispetto di tutte le razze e culture. Nella loro filosofia di vita c’è il non tollerare la violenza in qualsiasi forma essa si presenti. Qualsiasi sia la situazione, si faranno sempre avanti per difendere il loro pianeta o loro stessi, cercando di neutralizzare l’eventuale minaccia (senza inferire su di essa).


Periodo di gestazione: 3 mesi
Sopravvivenza: 85 - 90 anni

Bonus Caratteristica di base: +5 Conoscenza, +5 Volontà

Malus Caratteristiche: -5 Agilità, -5 Forza
Talenti di razza:

-Resistenza ai veleni superiore

DURATA: Permanente

AREA D'EFFETTO: Personaggio

DESCRIZIONE: il personaggio è immune a tutti i veleni e le tossine di origine naturale. Recupera da avvelenamenti di altro tipo in un turno in meno del necessario.

-Urto Sonoro

ATTIVAZIONE: un turno di concentrazione

DURATA: istantanea, una volta per singola giocata
AREA D'EFFETTO: area circolare di 10m raggio con fulcro nel personaggio

RECUPERO: immediato
DESCRIZIONE: data la loro natura pacifica gli ithoriani sono inseriti nella categoria delle prede naturali. Essi hanno sviluppato una capacitò difensiva che utilizzano raramente, in grado di mettere in fuga eventuali minacce. Grazie ad un turno di concentrazione nel quale aspirano una elevatissima quantità di aria tramite le due bocche, sono capaci di rilasciare nel turno successivo una vera e propria onda sonora dal tono greve e basso in grado di sbalzare via tutti coloro che si trovano nella sua area d’effetto per una distanza pari a 5 metri. L’onda d’urto si propaga ad una velocità pari ad AGI 25 e causa un danno da impatto. Personaggi con COS pari a 25 vengono sbalzati all’indietro ma non subiscono i danni dall’impatto, personaggi con COS pari a 30 o superiore saranno sbalzati all’indietro solo di 2,5 metri e non subiranno alcun danno dall’impatto.

DANNO: 10 punti (impatto)

Altezza: 180- 230 cm

Peso: 55-80 kg

Colore Pelle: marrone, rosso scuro, verde, rosa pallido, viola

Colore Capelli: marroni, grigi, bianchi

Colore Occhi: nero, marrone, blu scuro, azzurro, verde

Colore Pupilla: giallo, arancione, nero

 

Anatomia Esterna: Ha un collo ricurvo che congiunge un cranio tozzo, alto e sottile ad un corpo longilineo; due bocche poste ai lati della sezione orizzontale della testa sono utilizzate per la respirazione e per parlare l’ithorese. Le mani presentano cinque dita sottili e ossute lunghe il doppio di quelle di una grande mano umana; hanno piedi tozzi e larghi con dita corte e arrotondate ed un tallone di forma simile per compensare il peso della parte superiore del corpo garantendo un equilibrio nella norma. Gli occhi sono estremamente grandi, posti ai lati della parte superiore del cranio, garantendo una visione ampia e completa. L’apparato uditivo è costituito da fori posti appena sotto le zone oculari. Le differenze tra un maschio e una femmina non si definiscono tramite la presenza di organi riproduttori ma da una gobba che posseggono sulla parte iniziale del loro capo, nel punto sito tra le spalle: una gobba sotto cute indica un ithoriano maschio mentre due gobbe indicano un’ithoriana femmina. Gli ithoriani sono mammiferi erbivori. Le femmine sono dotate di un apparato mammario che conta dalle quattro alle sei ghiandole.

Anatomia Interna: l’anatomia interna degli ithoriani è quanto di più complesso e articolato si possa trovare in natura. Il loro apparato respiratorio si compone di otto polmoni e quattro gole che prendono aria tramite due bocche sui lati della parte bassa del capo mentre l’apparato circolatorio si compone di una miriade di microcircolazioni capaci di raggiungere ogni estremità del loro corpo garantendo un eccellente afflusso di sangue anche in zone limitrofe, le vene mantengono uno spessore scarsamente variabile al fine di mantenere l’apporto di ossigeno agli organi quanto più controllato possibile così da evitare gli effetti nocivi di un eccessivo ossigeno nel sangue. Questo influenza il loro modo di fare rendendoli calmi e pacati; qualora dovessero vivere in zone non così piene di vegetazione, un ithoriano risulterebbe più nervoso del solito. La struttura ossea è piuttosto singolare, presentando un teschio dalla “forma a martello”e da una colonna vertebrale che piega vistosamente a 90° fino ad innestarsi tra le spalle,. Le ossa di un ithoriano sono più sottili e allungate rispetto a quelle di un essere umano e, nel complesso, risultano essere mediamente più alti degli umanoidi medi.

Abitudini: di animo pacifico e pacato, gli ithoriani sono solitamente degli altissimi filosofi e dei sapienti conoscitori della botanica, ma non solo: la loro indole serena e il rispetto della natura hanno fatto sì che la percezione del loro pianeta natale fosse quella di un luogo sacro e inviolabile. L’animo pacifico e pacato degli ithoriani tuttavia non deve essere visto come una forma di debolezza: non pochi sono i soggetti che si sono dimostrati abili cacciatori di taglie o dei portentosi fruitori della Forza.

 

Luoghi principali di ritrovo: villaggi o città vicine a foreste o giungle, pianeti con molte foreste o giungle. Non è raro trovarli anche in pianeti o luoghi che sono privi di questi elementi, come Coruscant o Tatooine.

 

Pianeta di origine: Ithor

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Jawa

 

Elementi generali: creature che popolano la superficie e gli anfratti del sottosuolo di Tatooine, i Jawa sono esseri senzienti con grandi capacità di adattamento e sopravvivenza. La loro organizzazione sociale in clan li differenzia parecchio tra loro, tanto da poter avere a che fare con Jawa di alcune tribù particolarmente intraprendenti e Jawa estremamente schivi e poco propensi a qualsiasi contatto sociale esterno alla propria razza. Il loro habitat naturale è il sottosuolo di Tatooine ma per necessità si spingono a vivere a bordo di enormi sandcrawler (residui di una ormai abbandonata compagnia mineraria) che utilizzano per navigare tra le dune e raccogliere detriti meccanici (veicoli, velivoli, droidi etc...) e non, utili per poter effettuare scambi e compravendite. I Jawa si vestono con pesanti tessuti completamente inzuppati in una sostanza sconosciuta che li rende perennemente umidi, di sgradevole odore e tali da rendere il caldo estremo del deserto estremamente meno aggressivo per la loro razza. Sono di statura minuta e parlano un loro personale linguaggio (Jawaese) che modificano per interagire con gli appartenenti ad altre razze in modo tale da risultare più comprensibili (il c.d. "Jawa da compravendita"). Di Jawa se ne possono trovare anche su altri pianeti ma in numero estremamente esiguo. Spesso continuano le loro tradizioni di mercanti di rottami o meccanici e molto raramente sono in grado di affrontare una minaccia senza scappare al primo segnale di pericolo. Esistono rare tribù di Jawa che hanno mosso battaglia come estrema reazione ad un pericolo ma sono ormai solo un ricordo lontano. Ci sono alcuni Jawa che, mossi da necessità stringenti o situazioni molto particolari, scelgono di condurre una vita fuori dalla propria tribù divenendo così degli esuli.


Periodo di gestazione: n.p.
Sopravvivenza: 75 - 85 anni

Bonus Caratteristica di base:  +15 Conoscenza

Malus Caratteristiche: -5 Forza, -10 Midi-Chlorian
Talenti di razza:

-Visione notturna

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: il soggetto possiede la capacità di vedere perfettamente sia di giorno che di notte con estrema nitidezza

-Orientamento

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: il soggetto, abituato ad orientarsi anche senza alcuno strumento elettronico, è in grado di trovare le giuste direzioni verso centri abitati e zone battute normalmente dai comuni mezzi di trasporto civili, è in grado altresì di trovare acqua in posti desertici e riparo in zone apparentemente brulle e spoglie.

Altezza: 95  -  120 cm

Peso : 2035 kg

Colore Pelle: nero

Colore Capelli: nero

Colore Occhi: giallo, arancione, rosso

 

Anatomia Esterna: onnivori discendenti da una razza pregressa esistente su Tatooine, i Jawa hanno conservato molto poco del loro aspetto primordiale, veri e propri millenni li hanno trasformati in figure schive e avvolte nel mistero: estremamente bassi, con mani guantate e capi coperti da pesanti cappucci i Jawa hanno sottratto al mondo la conoscenza del loro aspetto. Si dice che della razza dalla quale si sono evolute queste creature - la stessa da cui discendono anche i sabbipodi - non sia rimasto nulla se non il colore degli occhi, estremamente brillante e acceso. Si presentano sempre con grandi quantità di panni indosso che arrivano sino al suolo, piedi chiusi in spessi stivali e pesanti cappucci tali da nascondere completamente il volto. 

 

Anatomia Interna: completamente avvolti dal segreto, i Jawa non lasciano i propri cadaveri in giro per la galassia: sono talmente meticolosi in questo che di loro sembra se ne possano studiare solo le ossa; crani ampi, placche ossee sottili, femori leggermente ricurvi e mani dalle dita sottili. L'anatomia interna dei Jawa rappresenta uno dei più grandi misteri dell'universo. Si dice siano in grado di secernere loro stessi il liquido mucillagginoso e puzzolente che li mantiene umidi sotto alle vesti ma sono pochi coloro i quali sembrano crederci.

 

Abitudini: razza timorosa e dal carattere prevalentemente vigliacco, i Jawa non spiccano per intraprendenza. Sono abili conoscitori del deserto e hanno dei solidissimi rudimenti di meccanica. La loro tendenza ad una vita pacifica e schiva gli ha permesso di sopravvivere lungamente, tanto da consolidare questo loro modo di fare nella stragrande maggioranza dei casi. Vivono in tribù e si riconoscono parte integrante di una di esse prendendone il modo di pronunciare il loro linguaggio (dialetto Jawa), Molto difficilmente vivono in solitaria, poiché la loro forza sta nel numero e nella possibilità di rifuggire dai pericoli nei loro veicoli corazzati o nella prima tana libera. Ci sono state in passato alcune sparute tribù che hanno combattuto contro le invasioni di Tatooine ma ormai di queste tribù sembra se ne sia persa la memoria.

 

Luoghi principali di ritrovo: Tatooine, Arvala-7, Nevarro

 

Pianeta di origine: Tatooine

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Kaleesh

 

Elementi generali: i Kaleesh sono una razza rettiliana originaria del pianeta Kalee. Vivono in tribù e seguono una credo ferreo di stampo spirituale. Tutti i Kaleesh osannano la guerra come strumento per elevarsi rispetto ai propri simili, tanto in vita quanto nella morte; questo, porta le tribù a scontrarsi costantemente tra loro. Ogni individuo adulto ha il diritto e il dovere di nascondere il proprio volto dietro una maschera - di solito il teschio della preda che cacciano nel rito di passaggio all’età adulta -.  L’identificazione ad una tribù avviene tramite i simboli decorativi delle maschere che ne rivelano grado sociale e ruolo. Non sono molti i membri di questa razza che si discostano da questo modo di vivere, essendo forgiati fin da piccoli alla guerra, alla caccia e al credo spirituale, sospinti costantemente dalla volontà di conquistare un posto tra gli dèi dopo la morte grazie alle loro azioni.


Covata: 2 mesi
Sopravvivenza: 80 – 85 anni

Bonus Caratteristica di base: +10 Agilità

Malus Caratteristiche: -5 Costituzione, -5 Midi-Chlorian
Talenti di razza:

-Vista termica

ATTIVAZIONE: UN (1) turno, una volta per sessione di gioco
DURATA: QUATTRO (4) turni consecutivi
AREA D'EFFETTO: area di 10x10 metri con fulcro nel personaggio

DESCRIZIONE: dopo un turno di concentrazione il soggetto è in grado di utilizzare per quattro turni consecutivi la capacità di vedere nel buio o ad occhi chiusi le trasposizioni termiche delle creature viventi a sangue freddo e caldo presenti all’interno della propria area d’effetto. Non sarà in grado di identificare volti e segni particolari, ma solo di vederne i contorni e i relativi livelli di calore. Figure completamente nascoste dietro ad oggetti o pareti di qualsivoglia genere non saranno percepibili. I droidi non possono essere individuati a meno che non siano o non posseggano elementi generanti calore o armi surriscaldate. La capacità può essere interrotta prima del tempo ma non può essere utilizzata per singoli turni.

-Acrobatico

DURATA: Permanente
AREA D'EFFETTO: Personaggio
DESCRIZIONE: i membri della razza Kaleesh hanno una naturale predisposizione al movimento ed al combattimento agile, guadagnano 0,5 metri extra per ogni punto speso nella capacità Agilità.

Altezza: 160 - 185 cm

Peso: 50 -70 kg

Colore Pelle: rosso scuro, arancione scuro, giallo scuro

Colore Capelli: nero, marrone, grigio, bianco

Colore Occhi: giallo

 

Anatomia Esterna: apparentemente umanoidi nell’aspetto, i Kaleesh posseggono due arti superiori e due arti inferiori al pari di un essere umano;  le loro mani presentano solo quattro dita dotate di primitivi artigli e due pollici opponibili, mentre i piedi hanno cinque dita con altrettanti artigli. La lunghezza di braccia e gambe è superiore a quella di un essere umano di medesima statura, risultando così più secchi a parità di peso. Hanno pelle squamosa, orecchie allungate e appuntite ed un naso schiacciato all’insù (non dissimile da quello di un pipistrello); presentano piccole zanne che fuoriescono dalle labbra verso l’alto e due grosse escrescenze ossee simili a spuntoni ai lati del mento che puntano verso il basso. Gli occhi da rettile presentano solo una colorazione, il giallo, mentre appena sotto gli occhi sono presenti due fosse termiche che gli permettono di orientarsi e percepire gli esseri viventi attorno a sé.

Anatomia Interna:  non è molto diversa da quella di un normale umanoide alieno; esseri a sangue freddo, i Kaleesh hanno sviluppato nel tempo la capacità insolita di generare autonomamente calore senza avere l’obbligo di trovare fonti esterne; tale evoluzione li ha portati a sviluppare sui propri organi interni delle sostanze ad alta gradazione capaci di mantenerli a temperature relativamente elevate. Altro elemento importante è dato dalle fosse cave situate appena sotto gli occhi: tali fosse sono recettori termici in grado di garantire al Kaleesh la capacità di individuare e definire termicamente un essere vivente a sangue freddo o caldo in un’area di 10x10 metri attorno a sé.

Abitudini: il loro credo guerrafondaio non è mosso solo allo scopo di elevarsi in vita per ascendere, una volta morti, al rango di divinità del proprio pantheon, ma anche da una profonda e rigidissima percezione dell’onore. Molte guerre tra le tribù hanno come incipit un oltraggio all’onore di questo o quell’individuo e tale evento non può mai essere impunito. Pochi sono coloro i quali, tra le tribù, scelgono una via da esuli. Coloro che si allontanano, normalmente lo fanno per conquistare gloria in guerra, tale da poter tornare come semi divinità al proprio pianeta di origine e dunque unirsi agli dèi una vola morti.

 

Luoghi principali di ritrovo: la stragrande maggioranza dei Kaleesh dimora sul pianeta natale Kalee; alcuni di loro svolgono attività di mercenari o soldati di altri sistemi e pianeti, al fine di poter conquistare gloria e fama in guerra; pochi di loro si possono trovare completamente dissociati da questo scopo, quali esuli o reietti.

Pianeta di origine: Kalee

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Miraluka

 

Elementi generali: i Miraluka sono una specie pseudo - umana  completamente priva di occhi. Di questi, conservano solo le orbite oculari rudimentali ben sigillate dalla pelle, percependo l'ambiente circostante attraverso la Vista della Forza invece della normale visione oculare umana. Questa Vista è così forte che se un Miraluka guarda un Jedi o un Sith riesce a distinguerne i Midichlorian. L’intensità della connessione dei Miraluka con la Forza varia da individuo a individuo. In qualità di pseudo - umano è tecnicamente in grado di accoppiarsi e procreare con gli umani. Gli umani con il sangue di Miraluka però, possono trasmettere alla prole  gravi problemi, come cecità totale in assenza di Vista o pazzia nella gestione della Visione normale + Vista della Forza. Date alcune incongruenze genetiche ed un rapidissimo decadimento metabolico, tutti i mezzosangue non vivono più di nove anni.


Periodo di gestazione: 9 mesi
Sopravvivenza:  80 - 100 anni (da 8 a 9 anni per i mezzosangue)

Bonus Caratteristica di base:  +10 Midi-Chlorian

Malus Caratteristiche: -5 Forza, -5 Costituzione
Talenti di razza:

-Premonizione

ATTIVAZIONE: immediata
DURATA: DUE (2) volte al giorno, anche sequenziali
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: la premonizione è un fenomeno emozionale che viene influenzato dalla Forza. I Miraluka, dato il loro particolare collegamento con essa, sono in grado di percepire distintamente due volte al giorno un evento prima che questo possa accadere. In gioco questa premonizione si traduce nella sola possibilità di reagire ad eventi di varia natura acquisendo +60 punti in AGILITÀ per singola azione. Il personaggio potrà effettuare un singolo movimento in difesa aggiungendo +60 punti AGI per muoversi in reazione a quanto accade. Tale azione non garantisce sempre un esito positivo, oggetti/colpi/poteri che viaggiano ad una velocità superiore al punteggio finale AGI del Miraluka possono colpirlo. (Es. Oggetto velocità AGI 90 contro Miraluka Agi 20 + talento 60 = 80  -> ESITO -> Oggetto che colpisce il Miraluka)

-Occhi della Forza

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale (vista)
DESCRIZIONE: il Miraluka riesce a vedere in un cono visivo pari a quello di un normale essere umano la risonanza nella Forza che gli oggetti e gli esseri viventi hanno nell'ambiente sul quale poggia lo sguardo. Non sarà però in grado di vedere attraverso oggetti solidi e costruzioni - esattamente come una vista normale - con il vantaggio ulteriore però dell'essere in grado di identificare sagome vaghe e forme nascoste nell'ombra; ciò non è applicabile in situazioni nelle quali sono utilizzati oggetti particolari per l'occultamento (poteri della Forza, fumogeni etc...).  Data la loro particolare Visione, i Miraluka non possono essere accecati nè disturbati dai lacrimogeni.

Altezza: 165 - 185 cm

Peso Massimo: 55 - 90 kg

Colore pelle: rosa, bronzo, marrone

Colore Capelli: biondo, nero, rosso

Colore Occhi: /

 

Anatomia Esterna:  i Miraluka hanno una colorazione della pelle limitata. La totale assenza degli occhi li spinge a occultarli con elementi decorativi, quali stoffe o placche al fine di nascondere una visione che potrebbe apparire disturbante. Fisicamente i maschi si presentano più robusti delle donne ma senza una reale differenza in termini di forza.

Anatomia Interna: l'anatomia interna di un Miraluka non differisce quasi per nulla da quella umana, le uniche differenze sono la totale assenza di un apparato organico per la vista, che dunque lascia le cavità oculari completamente vuote. I Miraluka sono una specie dedita alla meditazione e all’affinità con il lato chiaro della Forza, dunque, il loro corpo si è fisiologicamente adattato alle lunghissime ore di meditazione per garantire una continuità nello status di trance; sono in grado di mangiare una sola volta al giorno e di poter digiunare per due mesi senza avvertire né la fame né la sete. 

 

Abitudini: La loro connessione con la Forza permette di avere un legame particolare tra gli individui della medesima razza. Si chiamano Fratelli l’un l’altro e ogni singolo Miraluka sarà sempre dedito alla pace e alla calma. Questa naturale inclinazione è estremamente difficile da convertire* e dunque risulta incredibilmente raro trovare un Miraluka votato al Lato Oscuro.(*Sarà necessario possedere o redigere un background accettabile che la gestione provvederà a valutare al fine di permettere o meno l'accesso del vostro personaggio al Lato Oscuro. L'accesso dei Miraluka al Lato Oscuro sarà comunque a numero ridotto e limitato).

 

Luoghi principali di ritrovo: Alpheridies. 

 

Pianeta di origine: “Miraluka” - ormai inabitabile.

 

 

Togruta

 

 

 

 

Elementi generali: razza umanoide particolarmente unita dal punto di vista sociale, i Togruta sono abili cacciatori con un enorme senso di unità e di solidarietà, cresciuto nel corso dei secoli date le condizioni enormemente sfavorevoli nelle quali vivevano (e vivono tutt'ora) sul loro pianeta natale.  Posseggono una prontezza di riflessi invidiabile e nella loro attitudine alla caccia hanno sviluppato la capacità di arrampicarsi su pareti apparentemente impossibili da scalare. Il bisogno di adattarsi agli ambienti ostili permette loro di sopravvivere in contesti difficili con più scioltezza rispetto a  molte altre razze.

Periodo di gestazione: 9 mesi
Sopravvivenza:  95 - 110 anni

Bonus Caratteristica di base:  +5 Agilità, +5 Volontà

Malus Caratteristiche: -5 Costituzione, -5 Conoscenza
Talenti di razza:

-Arrampicata

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: abili cacciatori nati tra le dense e alte foreste, i Togruta non hanno solo sviluppato abilità di caccia ragguardevoli ma anche una predilezione per le arrampicate. Non c’è vetta che un Togruta non sia in grado di raggiungere, per quanto impervio possa essere il fianco da scalare o liscia una parete, così come privo di appigli un albero. In termini di gioco il personaggio è in  grado di effettuare con successo scalate che per altre razze sono impossibili da eseguire se non con appositi equipaggiamenti, altresì sono capaci di scalare agilmente edifici, velivoli e simili.

-Recupero migliorato

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE:  i Togruta sono in grado di dimezzare i tempi necessari per la guarigione da qualsiasi ferita e il recupero da eventuali avvelenamenti.

Altezza: 170 - 190 cm

Peso Massimo: 55 - 90 kg

Colore pelle: rosso, bianco, arancione, giallo, verde, blu, azzurro, viola. Presenza di eventuali motivi striati, dominanti o meno su tutto il corpo.

Colore Capelli: /

Colore Occhi: rosso, arancione, giallo, verde, blu, azzurro, marrone, nero

 

Anatomia Esterna: le loro teste portano due montral (corna incurvate sul sommo capo), con tre, e in rare occasioni, quattro lekku. Altra particolarità rispetto agli umani è la presenza di una dentatura con canini estremamente affilati che vengono utilizzati per ghermire le prede e immobilizzarle. 

Anatomia Interna: l'anatomia interna di un Togruta non differisce quasi per nulla da quella umana; le uniche due differenze sono date dai lekku e dai due montral. Estremamente resistenti anche in condizioni avverse,  la loro capacità di cacciare senza sentire il senso di fame perdura fino a due settimane.

Abitudini: abitano in luoghi  selvaggi, spesso nelle giungle del loro pianeta natale; sono abilissimi scalatori e cacciatori temibili, hanno un fortissimo senso di aggregazione che estendono, qualora fossero su altri pianeti, a chi li circonda. Non accettano l’individualismo finalizzato e mal sopportano la tirannia, pertanto sarà quasi impossibile trovare un Togruta che sia fedele servitore dell’Impero.

 

Luoghi principali di ritrovo: Shili, Kiros.

 

Pianeta di origine: Shili, Kiros

 

 

Twi'Lek

 

 

 

 

 

 

 

Elementi generali: i Twi'Lek sono degli umanoidi facilmente distinguibili per via di due lunghi tentacoli che crescono sui loro crani. Questi pendagli, noti come "lekku" o "Tchun-Tchin", sono organi estremamente sviluppati e utilizzati come supporto alla comunicazione verbale. Creature affascinanti e ammaliatrici, i Twi`Lek si esprimono in Ryl, una lingua che combina il parlato con piccoli movimenti dei lekku.
 

Periodo di gestazione: 9 mesi
Sopravvivenza:  120 - 150 anni
Bonus Caratteristica di base: 
+5 Volontà, +5 Midi-Chlorian

Malus Caratteristiche: -5 Forza, -5 Costituzione
Talenti di razza:

-Linguaggio gestuale lekku

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: chiunque possa vederlo
DESCRIZIONE: una delle grandi capacità dei Twi'Lek, sfruttata nei secoli come elemento ottimale per la caccia e in guerra, è quella di riuscire ad utilizzare i lekku in modo tale da comunicare gestualmente con un proprio simile o con chi conosca tale linguaggio al fine di condividere informazioni o dare direttive senza avere necessità di un raffronto verbale.

-Fede incrollabile

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: i Twi'Lek sono esseri pacifici ed eleganti, dotati di un fascino e di una bellezza unici. La loro società si basa sull'armonia e spesso cadono vittime di sciacallaggio e schiavitù. Data la loro condizione ormai secolarizzata di sfruttamento, essi hanno sviluppato un talento innato nel non lasciarsi influenzare dagli eventi. Per loro, credere in qualcosa è l’unico reale motivo di sopravvivenza ed è estremamente difficile che un/una Twi'Lek, una volta sposata una causa o un’ideologia possa essere convinto/a del contrario o anche mettere semplicemente in dubbio le proprie convinzioni. In termini di gioco sarà molto difficile per chi volesse manipolare un/una Twi'Lek riuscire nell'impresa.
PROTEZIONE: bonus di +60 a VOLONTÀ (VOL) per ogni prova contrapposta su controllo mentale/ammaliamento specificatamente a tentativi di costringere/convincere il soggetto a fare qualcosa contro i suoi ideali (in termini di gioco agire contro la propria fazione e/o corporazione o contro i propri alleati).

Altezza: 160 - 200 cm

Peso Massimo: 50 - 100kg

Colore pelle: blu, viola, verde, indaco, giallo, rosa, bianco, marrone, arancione. Turchese (ceppo Rutian) e rosso (ceppo Lethan) sono considerate pigmentazioni rare.

Colore capelli: /

Colore Occhi: nero, marrone, nocciola, grigio, verde, viola, giallo, azzurro, blu

 

Anatomia Esterna: i Twi'Lek si presentano in maniera differente a seconda del sesso. Le donne sono in tutto e per tutto simili alle più belle femmine umane, peculiarità che le rende appetibili ai mercanti di schiavi; al posto dei capelli  hanno i lekku, due protuberanze lunghe il più delle volte fino al bacino, spesse e carnose, originate dal cranio. Sovente, una fascia sostiene l'attaccatura di entrambi i tentacoli, per garantire la corretta circolazione del sangue. I maschi ne posseggono quattro, due più corti che dalla fronte si sviluppano lateralmente arrivando alle spalle, e due più lunghi che discendono dietro alle stesse.  In nessun caso i lekku possono compiere movimenti complessi: studi scientifici hanno dimostrato che, al loro interno, vi sono esclusivamente tessuti cerebrali incapaci di dare alle estremità tentacolari imput troppo intensi (ad esempio, per afferrare degli oggetti).  Essi, pertanto, fungono esclusivamente da supporto espressivo all'interazione verbale.

Anatomia Interna: L'anatomia interna di un Twi'Lek non differisce quasi per nulla da quella umana; l'unica differenza è data dalle piccole orecchie coniche, e dai lekku. 

 

Abitudini: Le loro abitudini sono diverse a seconda del clan di provenienza. Vivono in una società fortemente democratica. Pochi sono i reietti che ne ripudiano le origini.

 

Luoghi principali di ritrovo: per vocazione naturale, quando non schiavizzati o reclamati dalla criminalità, i Twi'Lek si danno alla politica, all'arte o alla ricerca scientifica: per questo motivo è facile trovarli in pianeti fortemente avanzati e/o industrializzati.

 

Pianeta di origine: Ryloth
 

 

Umani

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Elementi generali: esseri predominanti in quasi ogni sistema conosciuto, gli Umani sono bipedi intelligenti. La loro lingua principale è il Basic Galattico, la quale è divenuta "lingua ufficiale della Galassia". Essi sono considerati generalmente adattabili, curiosi, innovativi, resistenti e ambiziosi. L`essere umano si è diffuso con la scoperta dell`Iperspazio, formando i primi governi galattici e colonizzando centinaia di mondi, anche inospitali. Le creature umane governano il panorama politico corrente, senza contare la loro  presenza nelle corporazioni militari.


Periodo di gestazione: 9 mesi.
Sopravvivenza 60 - 105 anni

Bonus Caratteristica di base:  //

Malus Caratteristiche: //
Talenti di razza:

-Efficienza

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: gli umani sono tra le razze meno longeve dell’Universo; la loro breve vita però li spinge a profondere grandissime quantità di energie al fine di ottimizzarla in ogni suo aspetto. In termini di gioco guadagnano DIECI (10) punti esperienza iniziali ulteriori da poter spendere liberamente. In aggiunta con le dovute risorse impiegheranno metà del tempo normalmente necessario per costruire/riparare velivoli, veicoli, oggetti e armi.

-Sopravvivenza

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: razza tra le prime in assoluto ad esplorare lo spazio e le galassie, gli umani hanno presto fatto tesoro della loro evoluzione su Coruscant; l'esperienza li ha condotti verso una grande capacità di adattamento alle situazioni, riuscendo sempre a escogitare nuovi metodi di sopravvivenza con i pochi mezzi a disposizione. L’inventiva degli umani non ha limite, e questo li rende capaci di adeguarsi agli ambienti che per altre razze, se non autoctone, sarebbero al limite dell'invivibilità.

Altezza: 150 - 200 cm

Peso: 40 - 110 kg

Colore pelle: rosa, caramello, marrone, nero

Colore capelli: biondo, castano, rosso, nero, grigio, bianco

Colore Occhi: verde, azzurro, castano, nocciola, grigio, blu, nero

 

Anatomia Esterna: esseri bipedi con due braccia e due gambe, un naso, due occhi, due mani e due piedi, due orecchie e una bocca. Solitamente non superano il metro e novanta anche se ci sono eccezioni. La testa è ricoperta da capelli che crescono quotidianamente. Possono raggiungere lunghezze importanti, tali che nel sesso femminile vengono acconciate in maniere assai variegate. I maschi possiedono un apparato riproduttivo esterno mentre le femmine uno interno. Nei maschi si può notare una particolarità che nelle femmine manca, la crescita di peli su quasi tutto il corpo (vi sono individui in cui questo non accade, o, accade ma in misura assai ridotta).

Anatomia Interna: l' anatomia interna è molto complessa e delicata. La loro testa è sede del cervello, uno degli organi più importanti. Il petto custodisce tramite cassa toracica i polmoni (apparato respiratorio) e il cuore (apparato cardiovascolare), posto leggermente a sinistra. I polmoni servono per immagazzinare ossigeno, fondamentale per la sopravvivenza della specie, risucchiando aria tramite naso e bocca. In assenza di ossigeno il fisico di un essere umano si indebolisce e, se prolungata, muore soffocato. Il cuore è un muscolo fondamentale in quanto serve a pompare il sangue attraverso i miliardi di vasi che attraversano il corpo; tali vasi servono per portare nutrimento alle cellule, le quali costituiscono la più piccola parte di un essere umano. Tramite un fortissimo shock o un colpo diretto a questo delicato muscolo l'essere umano può morire se non prontamente curato. Abbisogna ogni giorno di idratarsi con acqua e ogni tre giorni di cibarsi. In assenza di idratazione o di nutrimento il fisico dell'essere umano andrà in contro a deperimento e, se prolungata tale situazione, alla morte. Il loro sangue è caldo e di colore rosso rubino. 

 

Abitudini: molto spesso vivono in nuclei chiamati "famiglie" nei quali vi è una situazione di assoluta parità tra maschio e femmina. 

 

Luoghi principali di ritrovo: la razza umana è reperibile in tutte le colonie e i pianeti dove vi sia ossigeno. 

 

Pianeta di origine: Coruscant

 

 

Zabrak

 

Elementi generali: lo Zabrak è un umanoide caratterizzato da una forza - fisica e mentale - molto sviluppata. La specie possiede svariate tipologie di piccole corna. Antica usanza Zabrak sono i tatuaggi, applicati  al volto e su tutto il corpo a seconda dell`anzianità e dell`esperienza che lo Zabrak stesso ha raggiunto nel corso dell'esistenza. I disegni dei tatuaggi sono spesso bicolori, e raffigurano linee geometriche a volte spigolose, a volte tondeggianti, per antonomasia suddivise in: spigolose per i maschi, tondeggianti per le femmine. Gli Zabrak sono stati tra i primi, dopo gli umani, a viaggiare nello spazio esplorando le grandi sezioni della Galassia. Il loro pianeta natale è Iridonia, aspro e inospitale, il quale li ha spinti a stabilire su altri mondi gruppi di colonie. Uno Zabrak si identifica prima con il pianeta di origine, poi con la colonia di appartenenza. Tutti i membri della specie sono poliglotti e possono imparare facilmente le lingue straniere.

Periodo di gestazione: 9 mesi
Sopravvivenza:  100 - 130 anni

Bonus Caratteristica di base:  +5 Forza, +5 Volontà

Malus Caratteristiche: -5 Midi-Chlorian, -5 Conoscenza
Talenti di razza:

-Volontà suprema

DURATA: permanente
AREA D'EFFETTO: personale
DESCRIZIONE: il soggetto acquisisce un ulteriore +5 a VOLONTÀ (VOL)

-Danno aumentato

ATTIVAZIONE: immediata (effetti nella stessa azione)
DURATA: TRE (3) turni consecutivi, massimo DUE (2) volte al giorno
AREA D'EFFETTO: personale
RECUPERO: UN (1) turno
DESCRIZIONE: gli Zabrak sono rinomati per essere, come gli umani, una specie antica. La natura stessa di uno Zabrak si differenzia da quella umana per un più evidente atteggiamento triviale. Tale comportamento li ha condotti nel tempo  a perfezionare la loro indole acquisendo come talento innato la possibilità di infliggere al proprio avversario una serie di colpi più precisi e dunque più dolorosi della norma. La loro capacità con armi corpo a corpo consente, qualora riescano, di poter infliggere colpi per tre turni di seguito infliggendo al nemico un danno maggiore dettato non dalla forza dei colpi stessi, quanto dalla precisione nel colpire punti particolarmente deboli dell’avversario come giunture o parti molli.
DANNO: +10 punti danno con Armi - corpo a corpo / Pesanti (corpo a corpo) / Armi - spade laser / Lotta - Mani nude

Altezza: 150 - 190 cm

Peso Massimo: 40 - 90 kg

Colore pelle: rosa,  marrone, rosso, nero, giallo, arancione

Tatuaggi: nero-blu; nero-arancione; nero-viola; nero-marrone; nero-verde; nero-giallo

Colore capelli: castano, nero, rosso

Colore Occhi: castano, nero, grigio, rosso, giallo, azzurro

 

Anatomia Esterna: gli Zabrak possiedono alcune particolarità fisiognomiche interessanti, Sono molto simili agli umani, avendo due gambe, due braccia, una testa, due mani e due piedi.  Sulla testa, la corona ossea si presenta sotto una forma assai differente (di grandezza non superiore ai 4 cm): puntuta, curva, dritta e piatta. L’utilizzo di questa cresta è del tutto sconosciuta ma si crede che maggiore è il numero di corna ossee posseduto alla nascita, maggiore sarà il prestigio raggiunto in società. Rimanendo nell'ambito del rango sociale, gli Zabrak utilizzano un singolare modo per segnalarne i maggiori esponenti: i tatuaggi bicolori.

Anatomia Interna: l’anatomia interna degli Zabrak non differisce in nulla da quella umana.

 

Abitudini: gli Zabrak sono additati come i peggiori esseri nelle società miste; fortemente razzisti, odiano tutte le altre razze e ripudiano l’operatività collettiva a favore di un lavoro in proprio, spesso illegale e molto proficuo. Spesso venali, adorano i soldi e le alte cariche; in poche parole, amano il potere e odiano doverlo spartire con altri. Vi sono tuttavia delle eccezioni: circa 1/20 si distingue in positivo.

 

Luoghi principali di ritrovo: ogni pianeta con un'atmosfera carica di ossigeno.

 

Pianeta di origine: Iridonia

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