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CAPACITA' E TALENTI

Lo sviluppo del proprio personaggio è dettato da Capacità e Talenti. Le prime si possono acquisire ed incrementare in modo autonomo con l’esperienza, affinando determinate tecniche o espandendo certe conoscenze. Le seconde sono abilità speciali imparate esclusivamente sotto addestramento, e quindi sono di difficile acquisizione oltre a richiedere un numero definito di punteggi in determinate capacità.

 

A - | SCELTA DELLE CAPACITA’| -

Il personaggio appena iscritto ha il dovere di informarsi sulle capacità e sulle loro effettive applicazioni in gioco. Lo Staff consiglia di leggere con cura l'elenco esteso delle capacità e relative descrizioni, tenendo a mente, dove presente, le RESTRIZIONI; queste sono dei limiti che il pg non può valicare. Nella creazione del personaggio, il giocatore deve scegliere se instradarlo in una via da Force User o da Non Force User, in base a questa scelta potrà incrementare determinate capacità, ma dovrà abbandonare le altre con la restrizione del campo opposto. Ne esistono alcune di "uso comune" e quindi possono essere incrementate sia dai FU che dai NFU.

La selezione potrà essere modificata solo una volta previa richiesta allo Staff e sempre prima che il pg sia già entrato attivamente in gioco.  

Le descrizioni e relative restrizioni le potete trovare (QUInella sezione ELENCO CAPACITA'.

B - | CAMBIO CAPACITA’| -

Se un giocatore vuole mantenere il proprio pg modificando  le capacità che ha incrementato e confermato - avendo però già effettuato la prima giocata - lo Staff permette di ricevere META’ dei punti esperienza fino a quel momento assegnatigli e il relativo azzeramento delle capacità acquisite, così da poter ridistribuire i punti in modo libero.

 

C - | I TALENTI | -

L’assegnazione del primo talento e di quelli a seguire avverrà sempre su iniziativa di un membro dei Master Fato o dello Staff che provvederà a contattare il giocatore per stabilire un giorno ed un orario in cui il pg lo acquisirà.

I talenti sono assegnati senza una cadenza effettiva: potrebbero passare da un minimo di due settimane così come un mese, tutto dipende dalla frequenza di gioco, dalla correttezza del giocatore e dalla sua capacità di calarsi nella trama. Un soggetto non potrà mescolare talenti da FU con talenti da NFU , dunque si invita a ponderare attentamente il "PERCORSO" del proprio personaggio. Si può arrivare a un massimo di TALENTI pari a OTTO*. Gli elementi per attirare l’attenzione dello Staff su di un personaggio sono fondamentalmente due, ed in ordine di rilevanza: 

 

1. PRESENZA attiva 

2. Punteggio ESPERIENZA

 

A titolo informativo viene  inserita la scala con i relativi punteggi in ordine di avanzamento dell'acquisizione del talento:

  • 1° Livello  - 10 punti (massimo due caratteristiche con bonus +5 o una caratteristica con bonus +10)

  • 2° Livello  - 10 punti (idem)

  • 3° Livello  - 10 punti (idem)

  • 4° Livello  - 10 punti (idem)

  • 5° Livello  - 10 punti (idem)

  • 6° Livello  - 10 punti (idem)

  • 7° Livello  - 15 punti (distribuibile per 5 o multipli di 5 a una o due caratteristiche)

  • 8° Livello  - 25 punti (distribuibile per 5 o multipli di 5 a una o due caratteristiche) 

  • 9° Livello  - 40 punti (distribuibile solo due caratteristiche per 5 o multipli di 5)*

(*) - NOTA BENE: la scelta del nono talento comporta lo “sforo” del limite massimo di punteggi caratteristica e il guadagno di un Talento Leggendario. La scelta di tale talento può essere fatta liberamente ma  comporta l’impossibilità per il giocatore di poter aumentare di livello gli altri talenti. Di contro, il giocatore che deciderà di fermarsi all'ottavo talento avrà modo di potenziare TUTTI i propri talenti (uno alla volta e secondo il tempo necessario).

IMPORTANTE: aumentare il grado degli otto talenti da 1 a 2 significa incrementare le distanze, i danni, le aree d'effetto o gli effetti del singolo potere

 senza ricevere ulteriori bonus alla caratteristica.

 

D - | COSA SONO I TALENTI | -

I talenti sono elementi che caratterizzano ulteriormente il vostro personaggio. Come potrete notare già in partenza ogni pg possiede due talenti di tipo razziale*, tramite questi talenti si è in grado di eseguire, resistere o effettuare diverse azioni. Dette azioni hanno delle spiegazioni dettagliate e delle specifiche da dover applicare in gioco. I talenti si dividono in due macro-categorie collegate alla scelta del percorso: NON FORCE USER e FORCE USER.

  • RAZZIALI : per i talenti razziali si rimanda alla tabella (QUI). Ogni razza acquisisce naturalmente DUE talenti che accomunano tutta la specie. La descrizione dei talenti ed il loro utilizzo è ben definita alla voce “Talenti” all'interno della scheda del personaggio. I talenti di razza valgono come talenti di livello 0 e quindi non influenzeranno il conteggio complessivo.

  • NON FORCE USER (NFU): i talenti NFU sono talenti che riguardano uno spettro ampissimo di possibilità escludendo di fatto i talenti e le capacità definite "FU" per chiare motivazioni. Anche a livello zero le capacità FU saranno completamente precluse. I personaggi che quindi non seguiranno una linea da Force User non solo avranno una estrema libertà nello scegliere o ideare i talenti che vorranno ricevere ma potranno definire anche l'area di pertinenza. Potenzialmente le tipologie dei talenti possono essere infinite. Tali talenti, uniti a una spesa sapiente nelle capacità, crea uno spettro estremamente ampio di possibilità di personalizzazione del proprio personaggio quindi fate molta attenzione a quello che sceglierete !

 

TIPO - SOLDATO

-Armi (vantaggi nell'utilizzo di armi)

-Protezioni (vantaggi nell'utilizzo di protezioni specifiche)

-Mezzi di terra (vantaggi nell'utilizzo di mezzi di terra)

TIPO - PILOTA

-Protezioni (vantaggi nell'utilizzo di protezioni specifiche)

-Velivoli (vantaggi nell'utilizzo di velivoli a pilotaggio personale-assistito)

-Navi (vantaggi nell'utilizzo di navi con pilotaggio multiplo)

TIPO - MEDICO

-Medicina (vantaggi nell'utilizzo di strumenti medici)

-Gadget (un oggetto con una caratteristica unica correlata al tipo)

TIPO - POLITICO

-Politica (vantaggi nell'utilizzo di mezzi politici a vario titolo)

-Contatto (un png di contatto verso il quale poter rivolgere domande e chiedere informazioni)

TIPO - TECNICO

-Informatica (vantaggi sullo sviluppo/analisi/hackeraggio di sistemi complessi)

-Tecnologia (qualsiasi capacità di ordine tecnologico creare/sviluppare/riparare oggetti e impianti)

TIPO - GENERICO

-Tutto quello che non è effettivamente inseribile sotto un determinato tipo rientra in questa categoria. Possono essere talenti tra i più svariati e non ci sono limitazioni in merito (se non per la corretta stesura e creazione secondo le meccaniche di gioco).

 

  • FORCE USER (FU): i talenti FU riguardano esclusivamente la sfera dei Force Users e quindi sono acquisibili esclusivamente dai giocatori che scelgono di percorrere la strada della Forza in ambedue le vie seppur con determinate suddivisioni per “via”. La scelta di percorrere la via della Forza farà azzerare le altre capacità lasciando intatte solo quelle relative alla Forza (“Armi - Spade Laser”, “Con. Forza”, “Percezione”, “Potere” e “Resistere alla Forza”) e alcune comuni. Si sottolinea che avere le capacità NFU a livello zero equivale a poterle utilizzare ma senza acquisirne i vantaggi d'incremento.

 

I Talenti da FU si possono suddividere in tre categorie fondamentali:

 

-Poteri del Nucleo (Talenti Base)

-Poteri del Lato Chiaro

-Poteri del Lato Oscuro

 

Tutti i FU possono accedere sotto addestramento ai Poteri del Nucleo, tuttavia i Poteri del Lato Chiaro e quelli del Lato Oscuro sono ad esclusivo appannaggio dei relativi schieramenti (Jedi e Sith). Se un Jedi o un Sith dovesse abbandonare la propria via per seguire l’altra, costui perderà tutti i suoi talenti del Lato Chiaro o del Lato Oscuro e dovrà ricominciare ex-novo il proprio addestramento. 

NOTARE BENE: qualsiasi tipo di talento (FU e NFU) concede un bonus alle caratteristiche ed una capacità passiva o attiva (solo una delle due)

E - | USO DEI TALENTI |

I talenti vengono utilizzati in chat seguendo alcune definizioni specifiche a seconda delle caratteristiche. Le definizioni sono valide sia per talenti NFU che per talenti FU, tali macro categorie sono:

  • TALENTI ATTIVABILI - i talenti attivabili permettono al personaggio di poter utilizzare una determinata abilità a seguito di un numero di turni di concentrazione. I turni di concentrazione necessari a poterla scagliare sono definiti all'interno della descrizione del talento stesso. La SEGNALAZIONE DELL’USO DEL TALENTO dovrà essere fatta SEMPRE DAL PRIMO TURNO DI CONCENTRAZIONE, nel turno finale di lancio il giocatore dovrà dichiarare il talento che utilizza. Se un talento può essere immediatamente applicato nel medesimo turno di concentrazione Azione 1 e Azione 2 si fondono in una sola. La concentrazione può essere interrotta da eventi tra i più disparati. L'azione dovrà essere strutturata nel seguente modo:

 

TIZIA  - La Jedi raccoglie tutto il proprio potere al fine di raggiungere la massima concentrazione possibile, il talento sviluppato nel lato chiaro della forza ora si risveglia nel proprio petto, lo sguardo si fissa su CAIO con il chiaro intento di tenere sotto mira colui il quale vuole travolgere con il proprio potere. [Nome talento - livello talento][Punti Forza per Uso*/Punti Forza totali*][Numero del turno Stato del talento]

a. Per Nome talento si indica il Nome del Talento che state per utilizzare/utilizzando, esso deve sempre essere presente all'interno dell'azione ed in cima ad essa.

b. Per Livello talento indichiamo il livello del talento che stiamo utilizzando, il giocatore può modulare l'uso del proprio talento utilizzandolo nella sua più potente espressione (esempio Nome Talento - lvl5") o nelle sue versioni meno potenti "lvl4, lvl3" etc... Tale indicazione permetterà a tutti i giocatori presenti di comprendere i reali effetti del talento impiegato in quel momento e poterne leggere tutta la descrizione in scheda alla voce Talenti, rendendo chiaro per tutti il risultato che si otterrà al suo utilizzo. 

c. Per Punti Forza per Uso *(PER FU) si indicano i Punti Forza necessari per avviare/mantenere il talento, tale quantità è descritta all'interno del talento e deve essere inserita al primo turno di concentrazione per il suo impiego. Se il talento può essere attivato nella medesima azione di concentrazione i Punti Forza necessari saranno sempre indicati all'interno della descrizione dei talenti. Ogni turno a seguire necessita di un impiego ulteriore di Punti Forza per uso, in questo caso con il progredire degli utilizzi si dovrà addizionare la spesa di Punti Forza(*), turno dopo turno.

NB: i Punti Forza per uso si ripristinano al termine di ogni giocata e comunque non si considerano ripristinati prima di tre ore tra una giocata e l'altra.

d. Per Punti Forza totali *(PER FU) si intendono i Punti Forza totali posseduti dal personaggio, tale quantità non viene mai scalata, (*)se i Punti Forza per uso raggiungono, una volta sommati, i Punti Forza totali si otterrà l'esaurimento dei Punti Forza e sarà impossibile poter utilizzare qualsiasi talento necessiti di attivazione/concentrazione.

e. Per Numero del turno si deve inserire da quante azioni il talento è stato attivato/si sta utilizzando, il turno di concentrazione equivale al punto iniziale e dunque sarà indicato con TURNO 0, a seguire si salirà di numero azione dopo azione. Vi sono talenti che funzionano per un numero prestabilito di turni, quindi è fondamentale tenere traccia di questo valore. La quantità di turni prestabilita e le condizioni affinché si mantenga attiva è indicata esplicitamente nella descrizione del talento.

f. Per Stato del talento si indica invece lo stato d'impiego del talento, vi sono quattro voci da poter utilizzare a seconda del momento in cui vengono inserite.

  • Concentrazione -> indica che il personaggio si sta concentrando per utilizzare il talento; ogni talento può avere numeri di turni di concentrazione differenti quindi questa voce può essere presente per una, due o anche tre azioni di seguito.

  • Lancio -> indica che il personaggio ha terminato la concentrazione del talento e scaglia attivamente il talento contro/a favore di/ qualcuno. In questo turno il talento viene utilizzato a tutti gli effetti. I Punti Forza per uso (*) da indicare sono i medesimi del turno di concentrazione.

  • Mantenimento -> indica che il personaggio ha già utilizzato il proprio talento ma lo sta ancora mantenendo attivo, certi talenti posseggono la caratteristica di poter perdurare per un numero definito di turni, durante ognuno di questi turni questo è il tag che deve essere inserito.

  • Fine -> indica che il personaggio ha terminato, per propria volontà o per esaurimento, Punti Forza. Questo tag è vincolato solo a chi utilizza talenti da mantenimento. Dopo l'azione, il potere svanirà immediatamente.

Esempio di talento con 1 turno di concentrazione:

TIZIA  - La Jedi raccoglie tutto il proprio potere al fine di raggiungere la massima concentrazione possibile, il talento sviluppato nel lato chiaro della forza ora si risveglia nel proprio petto, lo sguardo si fissa su CAIO con il chiaro intento di tenere sotto mira colui il quale vuole travolgere con il proprio potere. [Turbine della Forza lvl2][Potere 10*/30][Turno 0 - Concentrazione]

TIZIA - Il potere sembra esplodere in lei, quello squarcio della terra che le esplode nel petto ora fuoriesce dal proprio corpo, l’imposizione delle mani, in un riverbero violento e dilaniante, con esso un vortice intenso di pura energia si espande dalla Jedi verso la propria vittima con l'intento di travolgerlo. Gli occhi sono sgranati, mentre le mani vanno come ad artigliare davanti a se il tessuto dell’esistenza, scuotendolo con la propria potenza. Effettua un solo lancio, singolo, deciso, andando a creare per un istante un cono davanti a se fatto di pura energia per spaventare e tramortire CAIO.  [Turbine della Forza lvl2][Potere 10*/30][Turno 1 - Lancio]

  • TALENTI A MANTENIMENTO - partendo dalla regola dei talenti attivabili, questa macro-categoria raccoglie tutti quei talenti FU e NFU che consentono al personaggio di effettuare attacchi che si mantengono attivi in due o più turni dando così una serie continua di danni/cure agli avversari/alleati. I talenti a mantenimento differiscono dai talenti Attivabili per il solo fatto che PER OGNI TURNO di mantenimento attivo del talento il personaggio FU dovrà spendere una quantità di Punti Forza definita e descritta nel talento stesso. La base di partenza è la SPESA DI PUNTI FORZA iniziale fatta AL PRIMO TURNO DI CONCENTRAZIONE, al concludersi dei turni di concentrazione si avrà il LANCIO del talento, PER OGNI TURNO A SEGUIRE quello del lancio il personaggio dovrà spendere una quantità di Punti Forza definita all'interno della descrizione del proprio talento. La concentrazione o il mantenimento possono essere interrotti da eventi tra i più disparati. Il personaggio NFU non avrà bisogno di questa spesa ma i turni dei talenti "con durata ulteriore al singolo turno" non saranno gestibili, nel senso che il personaggio non potrà estendere/ridurre la durata descritta nel talento.

Esempio di talento con 1 turno di concentrazione e mantenimento:

TIZIA - La Jedi raccoglie tutto il proprio potere al fine di raggiungere la massima concentrazione possibile, il talento sviluppato nel lato chiaro della forza ora si risveglia nel proprio petto, lo sguardo si fissa su CAIO con il chiaro intento di tenere sotto mira colui il quale vuole travolgere con il proprio potere. [Turbine della Forza lvl2][Potere 10*/30][Turno 0 - Concentrazione]

TIZIA - Il potere sembra esplodere in lei, quello squarcio della terra che le esplode nel petto ora fuoriesce dal proprio corpo, l’imposizione delle mani, in un riverbero violento e dilaniante, con esso un vortice intenso di pura energia si espande dalla Jedi verso la propria vittima con l'intento di travolgerlo. Gli occhi sono sgranati, mentre le mani vanno come ad artigliare davanti a se il tessuto dell’esistenza, scuotendolo con la propria potenza. [Turbine della Forza lvl2][Potere 10*/30][Turno 1 - Lancio]

TIZIA  - Travolto CAIO eccola proseguire ancora ed ancora con il solo intento di mantenere CAIO travolto in quel cono di potere, la fatica non sembra ancora farsi sentire, il potere sgorga costante e inarrestabile, la semidea è immobile, braccia e gambe sono contratte per lo sforzo mentre i capelli si arruffano tutti attorno al suo capo per la turbolenza che genera.  [Turbine della Forza lvl2][Potere 15*/30][Turno 2 - Mantenimento]

TIZIA  - prosegue ancora ed ancora con il solo intento di mantenere CAIO travolto in quel cono di potere, la fatica inizia a farsi sentire, le mani iniziano a percepire un intenso formicolio e diverse fitte ma il potere sgorga costante e inarrestabile, la semidea è immobile, braccia e gambe sono contratte per lo sforzo mentre i capelli si arruffano tutti attorno al suo capo per la turbolenza che genera. [Turbine della Forza lvl2][Potere 20*/30][Turno 3 - Mantenimento]

TIZIA  - prosegue ancora ed ancora con il solo intento di mantenere CAIO travolto in quel cono di potere, la fatica ora sembra prendere gradualmente le proprie energie e consumarle con sempre maggiore velocità, il talento sembra diventare insostenibile ed il petto non riesce quasi più a contenere il potere, ancora per poco il potere sgorga costante e inarrestabile, la Jedi è immobile, braccia e gambe sono contratte per lo sforzo mentre i capelli si arruffano tutti attorno al suo capo per la turbolenza che genera.  [Turbine della Forza lvl2][Potere 25*/30][Turno 4 - Mantenimento]

TIZIA  - E' esausta, la fatica dell'utilizzo del talento sembra portare la Jedi a ritirare di colpo le braccia e le mani, il dolore negli arti superiori si fa predominante , tanto da farla barcollare, stordita. Il potere così cessa e la donna si ritrova ora solo con poche energie e gli occhi colmi di lacrime per lo sforzo appena concluso. [Turbine della Forza lvl2][Potere 30*/30][Turno 5 - Fine]

  • TALENTI PERMANENTI - sotto questa macro categoria rientrano tutti quei talenti che danno ad un personaggio delle capacità senza che questo debba spendere alcun punto potere in nessuna azione. Tali talenti possono essere ad esempio gli oggetti NFU speciali che, una volta indossati, offrono un incremento statistiche e potrebbero donare alcuni bonus passivi ulteriori, altrettanto per i talenti dei FU. Per questo tipo di talento non esiste alcuna necessità di utilizzare turni di concentrazione.

F - | POTENZIAMENTO DEI TALENTI | -

Raggiunti gli otto talenti canonici per le skills della Corp., il giocatore potrà definirsi completo ed appagato, almeno fino a quando non verrà proposto nuovamente da un master Corp, da un Master Fato o dalla Gestione per un ulteriore avanzamento: il Potenziamento dei Talenti. Tale potenziamento richiede al giocatore una notevolissima quantità di tempo di gioco e presenza attiva che però gli garantiranno di incrementare i parametri dei propri talenti precedentemente acquisiti, questo indifferentemente che si sia FU o NFU. In alternativa può scegliere di non incrementare i propri talenti acquisendo però un TALENTO LEGGENDARIO  scelto e creato direttamente dall'interessato.

 

NFU: In questo caso il NFU può vedere potenziato un proprio Talento con un incremento degli effetti. Si avrà quindi l’aggiunta in scheda del talento potenziato al lvl 2 (Esempio 1).

 

Esempio 1

-Nome: ADDESTRAMENTO DURO lv1

-Livello NFU: 1

-Tipo: Soldato/Pilota

-Specifica: Protezioni

-Attivazione: istantanea

-Durata: 2 turni

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Questo talento incrementa il punteggio VOLONTA’ e COSTITUZIONE di 5 punti a chi lo possiede. Il talento garantisce al soggetto la possibilità di DIMEZZARE automaticamente TUTTI i danni che si riceveranno nei prossimi 2 turni.

 

-Nome: ADDESTRAMENTO DURO lv2

-Livello NFU: 5

-Tipo: Soldato/Pilota

-Specifica: Protezioni

-Attivazione: istantanea

-Durata: 2 turni

-Area d’effetto: personale

-Descrizione: Il talento garantisce al soggetto la possibilità di DIMEZZARE automaticamente TUTTI i danni che si riceveranno nei prossimi 4 turni.

  

FUin questo caso si tratta di una questione differente. Tutto inizia dalla scelta del giocatore, ricevuti i primi otto Talenti, si proseguire con il potenziamento degli stessi sotto una notevole spesa in termini di presenza attiva e tempo di gioco (Esempio 1) incrementando così il danno e/o le specifiche del talento oppure con  l’acquisizione di un Talento Leggendario, ideato dal giocatore (anche i NFU possono creare e acquisire un Talento leggendario seguendo le medesime restrizioni e parametri dei FU.), con altrettanta spesa di tempo (Esempio 2). Nel primo caso, a seconda di ciò che il personaggio ha scelto nel primo talento, avrà la possibilità di scegliere se potenziare il talento precedentemente ricevuto e portarlo al secondo livello.

 

-Nome: TELECINESI lv1

-Livello FU: 1 

-Punti Forza (PF): 150

-Costo Punti Forza (CPF): 50

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: singolo oggetto entro un raggio di 20 metri

-Descrizione: questo talento concede un incremento permanente a MIDI-CHLORIAN e VOLONTA' pari a +5. Il talento concede al Force User la capacità di manipolare a distanza gli oggetti inanimati purché questi non superino in kg il proprio punteggio midi-chlorian/10. Tale potere necessita di un contatto visivo costante con l’oggetto fatto vittima della telecinesi. Il personaggio può spostare tale oggetto ad una velocità pari ad AGI 15 in qualsiasi direzione e con FOR pari a 15, personaggi con FOR pari o superiore a 15 possono annullare (15) o prevalere (20 o superiore) su tale potere e resistere nel trattenere oggetti vittima di telecinesi. Il personaggio non sarà in grado di effettuare attacchi durante tutto l’impiego del talento, azioni come correre, difendersi o schivare faranno cessare immediatamente gli effetti del talento. Oggetti bloccati, imbullonati o saldati necessitano di una valutazione caso per caso e richiedono la presenza di un Master Fato. 

-Danno: relativo

-Nome: TELECINESI lv2

-Livello FU: 5 

-Punti Forza (PF): 150

-Costo Punti Forza (CPF): 50

-Attivazione: 1 turno

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: singolo oggetto entro un raggio di 40 metri

-Descrizione:  Il talento concede al Force User la capacità di manipolare a distanza gli oggetti purché questi non superino in kg il punteggio “Punti Forza” del personaggio. Tale potere necessita di un contatto visivo costante dell’oggetto fatto vittima della telecinesi. Il personaggio può spostare tale oggetto ad una velocità pari ad AGI 30 in qualsiasi direzione e con FOR pari a 30, personaggi con FOR pari o superiore a 30 possono annullare (30) o prevalere (35 o superiore) su tale potere e resistere nel trattenere oggetti vittima di telecinesi. Il personaggio non sarà in grado di effettuare attacchi durante tutto l’impiego del talento, azioni come correre o schivare faranno cessare immediatamente gli effetti del talento. Oggetti bloccati, imbullonati o saldati necessitano di una valutazione caso per caso e richiedono la presenza di un Master Fato.

-Danno: relativo

 

 

Esempio 2

-Nome: SMOTTAMENTO

-Livello FU: 9 (Leggendario)

-Punti Forza (PF): 1200

-Costo Punti Forza (CPF): 800

-Attivazione: 2 turni 

-Durata: 1 turno o mantenimento

-Area d’effetto: singola area entro un raggio di 20 metri

-Descrizione: Questo talento concede a chi lo possiede un aumento permanente di MIDI-CHLORIAN e VOLONTA’ di 20, in più, il personaggio dopo due turni di concentrazione su di una superficie specifica, ed una spesa di 200 Punti Forza potrà creare uno smottamento del suolo di un’area con diametro pari o inferiore a 300 metri per una profondità pari a 50 metri entro e non oltre 100 metri da se, il suolo si creperà e inizierà a staccarsi da terra fluttuando. Qualora si volesse spingere o lanciare la porzione distaccata dal suolo il Sith dovrà spendere 50 Punti Forza per ogni 50 metri di raggio distaccati (massimo 300 Punti Potere per lanciare 300 metri di suolo staccato da terra). Camminare, correre, difendere o attaccare durante il mantenimento renderanno nullo l’effetto e il potere si arresterà facendo ricadere al suolo la porzione di terreno dissestata. La spinta muove gli oggetti ad un grado di AGILITA’ pari a 50 genera danni in base alla porzione di terreno lanciata e può essere evitata da personaggi con AGILITA’ pari o superiore a 55, o contrastata da un potere contrapposto (es: Deflessione della forza lv2).

-Danno: relativo

Elenco Capcità
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